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用java编写小游戏毕业论文

发布时间:2024-07-05 07:28:17

用java编写小游戏毕业论文

按面向过程写的话,需求不能有大的改动,要不然可能牵一发动全身,因为面向过程的耦合度太高了;也就是说需求要一开始就比较明确;既然用Java写项目,还是用面向对象好一些,毕竟Java在面向对象编程方面有优势;面向对象可读性较高,好修改和维护;

java程序站专门收集整理了《Java工程师成神之路(1)》问题和答案整理成册,分成系列文章分享给大家。基础篇01面向对象→ 什么是面向对象、面向过程?面向过程就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用就可以了。面向对象是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。面向对象的三大基本特征和五大基本原则?一、三大基本特征:封装、继承、多态1、封装:也就是把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏2、继承:所谓继承是指可以让某个类型的对象获得另一个类型的对象的属性的方法。它支持按级分类的概念。继承是指这样一种能力:它可以使用现有类的所有功能,并在无需重新编写原来的类的情况下对这些功能进行扩展3、多态:所谓多态就是指一个类实例的相同方法在不同情形有不同表现形式。多态机制使具有不同内部结构的对象可以共享相同的外部接口。这意味着,虽然针对不同对象的具体操作不同,但通过一个公共的类,它们(那些操作)可以通过相同的方式予以调用二、五大基本原则1、单一职责原则(SRP)是指一个类的功能要单一,不能包罗万象2、开放封闭原则(OCP)一个模块在扩展性方面应该是开放的而在更改性方面应该是封闭的3、里氏替换原则(LSP)子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方。继承的体现4、依赖倒置原则(DIP)具体依赖抽象,上层依赖下层。5、接口隔离原则(ISP)模块间要通过抽象接口隔离开,不通过具体的类关联,降低耦合度→ 平台无关性什么是平台无关性,Java是如何做到平台无关的?平台无关(跨平台): 一种语言在计算机上的运行不受平台的约束,一次编译到处运行。Java经过编译之后生成的.class 的字节码文件,运行平台上只要有JVM就能运行,不需要进行再次编译JVM 还支持哪些语言(Kotlin、Groovy、JRuby、Jython、Scala)→ 值传递值传递、引用传递java中只存在值传递,只存在值传递!!! 然而我们经常看到对于对象(数组,类,接口)的传递似乎有点像引用传递,可以改变对象中某个属性的值。但是不要被这个假象所蒙蔽,实际上这个传入函数的值是对象引用的拷贝,即传递的是引用的地址值,所以还是按值传递。为什么说 Java 中只有值传递?Java 语言的参数传递只有「按值传递」。当一个实例对象作为参数被传递到方法中时,参数的值就是该对象的引用的一个副本。指向同一个对象,对象的内容可以在被调用的方法内改变,但对象的引用(不是引用的副本) 是永远不会改变的。按值传递的精髓是:传递的是存储单元中的内容,而不是存储单元的引用!→ 封装、继承、多态继承多态方法重载与方法重写修饰符代码块final关键字代码块的执行顺序:静态代码块优先于构造代码块,构造代码块优先于构造方法。02 Java 基础知识→ 基本数据类型7 种基本数据类型:整型、浮点型、布尔型、字符型以及取值范围?什么是浮点型?什么是单精度和双精度?单精度浮点数(float)与双精度浮点数(double)的区别如下:(1)在内存中占有的字节数不同单精度浮点数在机内占4个字节双精度浮点数在机内占8个字节(2)有效数字位数不同单精度浮点数有效数字8位双精度浮点数有效数字16位(3)所能表示数的范围不同单精度浮点的表示范围: ~ +双精度浮点的表示范围: ~ +(4)在程序中处理速度不同一般来说,CPU处理单精度浮点数的速度比处理双精度浮点数快为什么不能用浮点型表示金额?金额计算不能用doube!必须用BigDecimal1.出现科学计数法2.计算金额不准确,丢失精度→ 自动拆装箱什么是包装类型、什么是基本类型?1、为什么存在基本类型:在Java中正常应该设置对象,然后通过new一个对象存储在堆中,再通过栈的引用来使用对象,但对于简单的小的变量,用new显的繁琐麻烦,所以产生了基本类型2、有了基本类型,为什么还会产生包装类型:(1)什么是包装类:包装类型相当于将基本类型包装起来,使其具有对象的性质,并且可以添加属性和方法,丰富了基本类型的操作。(2)包装类型具有哪些好处:符合Java面向对象编程特征使用集合Collection就一定要用包装类型需要往ArrayList,HashMap放东西,int和double是放不进去的3、二者相互转换(1)int转换integerint i=0ineger ii=new integer(i)(2)integer转intinteger ii=new interger(0)int i=();4、二者的区别(1)基本类型直接声明而包装类型需使用new关键字来在堆中分配内存空间(2)基本类型存储在栈中而包装类型存储在堆中通过引用(3)基本类型初始值,int为0,boolean为false。包装类型初始值为null(4)基本类型直接赋值使用就好,包装类型需要在集合如Collection、map时会使用什么是自动拆装箱?自动装箱: 就是将基本数据类型自动转换成对应的包装类。自动拆箱:就是将包装类自动转换成对应的基本数据类型。自动装箱都是通过包装类的valueOf()方法来实现的.自动拆箱都是通过包装类对象的xxxValue()来实现的。Integer 的缓存机制?当使用自动装箱的时候,也就是将基本数据类型传递给对象类的时候触发自动装箱。这个时候java虚拟机会创建一系列的整数并且缓存到一个数组中以便直接使用,这就是缓存策略→ String字符串的不可变性JDK 6 和 JDK 7 中 substring 的原理及区别?JDK6中,String是通过字符数组实现的,String类包含三个成员变量:char value[], int offset,int count。他们分别用来存储真正的字符数组,数组的第一个位置索引以及字符串中包含的字符个数。JDK6中的substring导致的问题如果字符串很长,但是只需substring切割很短的一段。这可能导致性能问题,因为只需要的是一小段字符序列,却引用了整个字符串(因为这个很长的字符数组一直被引用,而无法被回收,就可能导致内存泄露)。在JDK 6中,一般用以下方式来解决该问题,原理其实就是生成一个新的字符串并引用他。x = (x, y) + ""JDK 7 中的substring上述问题,在JDK7中得到解决。在jdk 7 中,substring方法会在堆内存中创建一个新的数组。//JDK 7public String(char value[], int offset, int count) {//check = (value, offset, offset + count);}public String substring(int beginIndex, int endIndex) {//check boundaryint subLen = endIndex - beginIndex;return new String(value, beginIndex, subLen);}replaceFirst、replaceAll、replace 区别?· replace(CharSequence target, CharSequence replacement) ,用replacement替换所有的target,两个参数都是字符串。· replaceAll(String regex, String replacement) ,用replacement替换所有的regex匹配项,regex很明显是个正则表达式,replacement是字符串。· replaceFirst(String regex, String replacement) ,基本和replaceAll相同,区别是只替换第一个匹配项。String s = "";((".", "#")); // replace将字符串中的. 都替换为 #((".", "#")); // replaceAll 用到了正则表达式,其中. 是任意字符的意思,所以结果是字符串全部替换为#((".", "#")); // replaceFirst 用到了正则表达式, 其中. 是任意字符的意思,所以第一个字符被#号代替(("\\.", "#")); // 正则表达式中双杠是原生字符串的意思,所以结果是字符串中第一个. 被#代替得到String 对“+”的重载?String 类底层是一个 final 修饰的 char 类型数组,意味着 String 类的对象是不可变的,所以 String 对象可以共享。String 类中的每一个看起来会修改 String 值的方法,实际上都是创建了一个全新的 String 对象,用来包含修改后的字符串内容,这也可以说明 String 对象具有只读的属性。String fruit = "Apple," + "Pear," + "Orange";编译器会创建一个 StringBuilder 对象,用来构造最终要生成的 String,并为每一个字符串调用一次 StringBuilder 中的 append() 方法,因此代码一共执行了三次 append() 方法。最后调用 toString 生成最终的结果,并保存为 fruit。字符串拼接的几种方式和区别?1.无论如何直接用“+”号连接字符串都是最慢的2.在拼接少数字符串(不超过4个)的时候,concat效率是最高的3.多个字符串拼接的时候,StringBuilder/StringBuffer的效率是碾压的4.在不需要考虑线程安全问题的时候,使用StringBuilder的效率比StringBuffer更高 和 的区别?()可以应用到任何数据类型,且不会有异常报出。()表示先讲int转换成Integer型,然后再将Integer转换成String型。总的来说 ()用的比较多(应用的数据类型无限制),但是基本上每个JAVA对象都会有一个toString方法。2个方法的运行结果还是一样的,只是原理(运行过程)不一样.switch 对 String 的支持?java中switch支持String,是利用String的hash值,本质上是switch-int结构。并且利用到了equals方法来防止hash冲突的问题。最后利用switch-byte结构,精确匹配。字符串池、常量池(运行时常量池、Class 常量池)、intern?1.全局常量池在每个VM中只有一份,存放的是字符串常量的引用值。常量池是在编译的时候每个class都有的,在编译阶段,存放的是常量的符号引用。3.运行时常量池是在类加载完成之后,将每个class常量池中的符号引用值转存到运行时常量池中,也就是说,每个class都有一个运行时常量池,类在解析之后,将符号引用替换成直接引用,与全局常量池中的引用值保持一致。→ 熟悉 Java 中各种关键字transient、instanceof、final、static、volatile、synchronized、const 原理及用法transient:修饰变量,在实现Serializable接口的类中,可以避免持久化,但是如果实现的是Externalizable接口,那么手动序列化会无视 transient。instanceof:对象 instanceof 类,检查对象是否是这个类或者这个类的子类的对象,返回布尔值。volatile:轻量级的线程安全的实现,但是要注意用法,某些场合不适合用volatile,保证可见性,有序性synchronized:线程安全的修饰符,锁住对象的访问权限。final:final修饰类:该类不可继承final修饰方法:该方法不能被子类覆盖(但它不能修饰构造函数)final修饰字段属性:属性值第一次初始化后不能被修改使用final可以提高程序执行的效率,将一个方法设成final后编译器就可以把对那个方法的所有调用都置入“嵌入”调用里。static:static修饰成员函数则该函数不能使用this对象static不能修饰构造函数、函数参数、局部成员变量static修饰成员字段则当类被虚拟机加载时按照声明先后顺序对static成员字段进行初始化。static修饰语句块:当类被虚拟机加载时按照声明先后顺序初始化static成员字段和static语句块static所修饰的方法和字段只属于类,所有对象共享,java不能直接定义全局变量,是通过static来实现的。java中没有const,不能直接定义常量,是通过static final组合来实现的。专注java职场经验,技术分享,欢迎关注公众号:程序秘籍

毕业设计就看结果,哪个管你的具体过程哦。能跑起来运行就可以了,至于你的论文,肯定是按需求文档写呗

首先介绍了手机游戏开发的背景、目的、意义和手机游戏开发的国内外现状等,接着介绍了手机游戏的特征、类型,以及手机游戏开发的基本原则等。此外,还详细介绍了手机游戏的开发语言Java和开发平台J2ME,讲述了如何搭建J2ME平台,为读者了解手机游戏开发和设计打下了一定的基础,同时也讲述了有关Eclipse和MIDP应用程序的一些知识。接着在本文中介绍了手机游戏程序的结构、思想以及相关技术,主要是介绍了几个主要的类:Canvas类和Graphics类,还有介绍了程序中的绘图技术、混淆器的使用、模拟器的调试等。最后本文介绍了手机游戏程序的代码编写和程序结构等,让读者对本文的手机游戏程序有了一个概括性的了解。关键词:J2ME,Java,Ecilpse,手机游戏,MIDP ABSTRACTThis article introduces something about mobile telephone example, the background and the objective and the meaning of it,and the developing status in in-country and then introduces the character and the style of telephone game and the basic principle of telephone game then this article introduces Java language and J2ME flat of telephone game exploitation, also narrate how to build J2ME flat. That would be propitious to reader to make a this article also introduces something about Eclipse and MIDP application in succession,this article introduces the configuration and idea and correlation technique of telephone games comes down to Canvas and Graphics,and plot technic in games,and how to use Obfuscator and how to debug article explains the code of telephone games and the program structure,readers will be understands the phone games in this game,MIDP 目 录1.绪 言 手机游戏研究的背景 手机游戏研究的目的和意义 手机游戏的国内外现状 手机游戏概述 手机游戏特征 手机游戏的类型 手机游戏设计的基本原则 82.开发环境及相关技术的介绍 JAVA语言特点 J2ME概述 J2ME体系结构 关于ECLIPSE J2ME开发环境的搭建 MIDP应用程序 JAVA APPLICATION MANAGER 143.程序结构、思想和相关技术 本程序需解决的有关技术问题 程序流程图 绘图与新增的GAMECANVAS包 Canvas类 Graphics类 PNG格式 有关绘图的一些技术 内存使用最佳化 混淆器(OBFUSCATOR)的使用 模拟器的调试 194.程序分析和编写手机代码 进入游戏前的选择 主游戏逻辑及其涉及到的若干类 程序的菜单选项 游戏的设定 游戏的界面绘制 游戏中板的出现和小人位置的检测 256.总结与展望 267.致 谢 27参考文献 28

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你好,作为一个学计算机科学与技术的过来人告诉你,老师谁的新意其实就是在一些成品的基础上,比如学籍管理,课程管理的基础上加一点小创新比如可以做一个开放课程管理系统,采用springboot编写的这种,look at my name,你应该能找到你想要的创新项目

到我空间查看文章,《JAVA小游戏设计,求思路》

建一个数组int[][] arr = new int[4][5] 放20张卡片 设置每个数组的值 比如0 为没有 1 为looser piece 然后判断如果选择0就改该位置为2,表示已被选择,如果选择1就输了 使用随机分布 设置一个参数比如isPlay=1;玩家1选择,isPlay=2,玩家2选择,因为可以选择一次或者两次 需要判断设置一个按钮判断是否放弃设置一个参数 var = 0;按钮:点击 意思为玩家选择一次之后放弃第二次选择让给玩家2选择if(var = 1){ 结束 轮到玩家2}如果var = 0 表示为选择 1 表示选择一次 2表示选择两次板面上自动判定的:if(var = 0){ 选择}if(var = 1){ 继续选择 或者按钮结束}if(var = 2){ 结束 轮到玩家2选择 }

要看你用什么做,Java SE 做一些桌面应用, 一般只供自娱自乐。Java EE 可以做一个购物网站、员工管理系统、进销管理系统、班级管理系统 。这些系统都可以投入使用 。需求分析,可以在网上找一些例子 。

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分条写:课题做到突出中心思想,条理清晰,结构合理,观点正确,具有较好的连续性等。完成相关的XXXX。

第一步:课题适应的岗位名称;

第二部:课题背景;

第三步,报告(设计、论文等)要求;然后,具体要求;

最后,主要参考文献的范围。

扩展资料:

1、论文题目,有的含副标题。题目之下是作者署名,署名之前或下边一行写作者的校、院、系、年级。

2、“摘要”与“关键词”(或称“内容提要”),一般为300字左右。位于作者署名之后,正文之前。关键词,结合标题和正文内容一般选取3至5个。

3、引论。用“O”标示,常写作“引言”、“引论”、“绪论”,引言较短时可不标出“O。引言”类小标题。引论的内容一般是交代选题背景。

主要有:课题来源,本课题在国内外的研究进展状况。已有的研究成果,存在的问题。选题的意义,讨论的问题。本文分几部分,从哪些方面进行讨论,以及指导思想、论证方法等,均可根据内容的需要写在引论中。

哈哈…我现在手机也没法传这么多…还是靠自己吧…你应该可以的…很简单的…不要老想着靠别人…

计算机毕业设计论文 要比较全的java游戏五子棋可以到七七计算机论文的题目列表搜寻一下,应该有的

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

用java做打字小游戏毕业论文

import ;import ;import ;import ;import ;import ;public class MainFrame extends JFrame {    //全局变量    public JPanel jPanel = new JPanel();    public JLabel jLabel = new JLabel();    public JTextField jTextField = new JTextField();    public JLabel jLabel2 = new JLabel("分数:");//得分            public MainFrame(){        //构造方法        (new GridLayout(2, 2));        (jLabel);        (jTextField);        (jLabel2);        (jPanel);                        //启动线程,每2秒生成一个汉字        new WordThread(this).start();        new ScoreThread(this).start();            }    /**     * 显示     * @param word     */    public void showWord(String word){        (word);    }    public JPanel getjPanel() {        return jPanel;    }    public void setjPanel(JPanel jPanel) {         = jPanel;    }    public JLabel getjLabel() {        return jLabel;    }    public void setjLabel(JLabel jLabel) {         = jLabel;    }    public JTextField getjTextField() {        return jTextField;    }    public void setjTextField(JTextField jTextField) {         = jTextField;    }    public JLabel getjLabel2() {        return jLabel2;    }    public void setjLabel2(JLabel jLabel2) {         = jLabel2;    }    }

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public class WordThread extends Thread {    private MainFrame mainFrame;    private char word;    private int k = 19968;    public WordThread(MainFrame mainFrame){         = mainFrame;    }    public void run() {        while(true){            if(k > 29968) k = 19968;            word = (char)k++;            (""+word);            try {                (2000);            } catch (InterruptedException e) {                ();            }                    }    }    }-------------------

public class ScoreThread extends Thread {    private MainFrame mainFrame;    public ScoreThread(MainFrame mainFrame){         = mainFrame;    }    public void run(){        while(true){            //获取汉字,对比,并进行比较,给出得分            String word = ().getText();            //输入的汉字            String inputWord = ().getText();            if(null != inputWord && !"".equals(inputWord)){                if((word)){                    ().setText("得分:100");                }else{                    ().setText("得分:0");                }            }                        try {                (100);            } catch (InterruptedException e) {                ();            }        }            }}

我有一个用js写的坦克大战、打字游戏、五字棋,要不要?

前天写的猜数字游戏,yong i控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行,

我试验过了,没问题

import .* ;import .* ;import .* ;public class ZiMu extends JFrame {ZiMu(){(300 , 600) ;(false) ;("打字游戏") ;() ;MyPanel mp = new MyPanel() ;(mp) ;(mp) ;Thread t = new Thread (mp) ;() ;}public static void main(String args[]){ZiMu w = new ZiMu () ;(true) ;}}class MyPanel extends JPanel implements Runnable, KeyListener {int x[] = new int[10] ;int y[] = new int[10] ;int sum = 0 ;String z[] = new String[10] ;MyPanel(){for(int i=0;i<10;i++){x[i] = (int)(()*300) ;y[i] = (int)(()*300) ;z[i] = new String(""+(char)(()*25+65)) ;}}public void paint(Graphics g) {(g) ;() ;() ;("一分钟正确打对的字母: "+sum , 10 , 560) ;for(int i=0;i<10;i++){(z[i] , x[i] , y[i]) ;}}public void run(){long g = () ;while(()-g<=60000) {for(int i=0;i<10;i++){y[i] ++ ;if(y[i]>= 600){sum -= 1 ;y[i] = (int)(()*50) ;x[i] = (int)(()*280) ;z[i] = new String(""+(char)(()*25+65)) ;}}try{(20) ;}catch(Exception e){}() ;}}public void keyTyped(KeyEvent e) {// TODO: Add your code here}public void keyPressed(KeyEvent e) {String keychar = new String(""+()) ;int yy = 0 ;int j = -1 ;for(int i=0;i<10;i++){if((z[i])){if(yy

java打地鼠游戏毕业论文

sss是什么意思

public void mouseClicked(MouseEvent e){\x0d\x0aObject source=(); //获取事件源,即地鼠标签\x0d\x0aif(source instanceof JLabel){ //如果事件是标签组件\x0d\x0aJLabel mouse=(JLabel)source; //强制转换为JLabel标签\x0d\(null); //取消标签图标\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a});\x0d\().add(mouses[i]); //添加显示地鼠的标签到窗体\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0amouses[0].setLocation(253, 300); //设置每个标签的位置\x0d\x0amouses[1].setLocation(333, 250);\x0d\x0amouses[2].setLocation(388, 296);\x0d\x0amouses[3].setLocation(362, 364);\x0d\x0amouses[4].setLocation(189, 353);\x0d\x0amouses[5].setLocation(240, 409);\x0d\x0a\x0d\x0afinal JLabel backLabel=new JLabel(); //创建显示背景的标签\x0d\(0, 0, (), ());\x0d\(100,100,(),());\x0d\(img); //添加背景到标签\x0d\().add(backLabel); //添加背景标签到窗体\x0d\x0a}\x0d\x0a/**\x0d\x0a* 线程的核心方法\x0d\x0a*/\x0d\x0a\x0d\x0apublic void run(){\x0d\x0awhile(true){ //使用无限循环\x0d\x0atry{\x0d\(3000); //使线程休眠3秒\x0d\x0aint index=(int)(()*6); //生成随机的地鼠索引\x0d\x0aif(mouses[index].getIcon()==null){ //如果地鼠标签没有设置图片\x0d\x0amouses[index].setIcon(imgMouse); //为该标签添加地鼠图片\x0d\x0a}\x0d\x0a}catch(InterruptedException e){\x0d\();\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0a}

需要先把java文件编译成class,然后图片放在同一个路径下,要不然需要指定路径。以前弄过游戏,有些忘了,一般都会把资源文件放在一起

public class Game extends Thread{/** * @param args */ String [][] gameMap = new String[3][3]; public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new Game().start(); } public void initMap() { for (int i = 0; i < ; i++) { for (int j = 0; j < gameMap[0].length; j++) { gameMap[i][j] = new String(); gameMap[i][j] = "O" ; //洞,表示没有老鼠出来 } } } public void printMap() { for (int i = 0; i < ; i++) { for (int j = 0; j < gameMap[0].length; j++) { (gameMap[i][j]); } (); } } public void run() { int temp = 0 ; while(true) { initMap(); for (int i = 0; i < ; i++) { for (int j = 0; j < gameMap[0].length; j++) { temp = (int)(100 * ()); if(temp<=20) //可以调整,让老鼠出现的概率降低一些 gameMap[i][j] = "@"; //有老鼠出现 } } printMap(); try { (1000); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block (); } (); } }}呵呵,线程加数组就可以了,但是不知道能不能满足你的要求。截图如下:

相关百科