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ip产业毕业论文

发布时间:2024-07-04 06:20:40

ip产业毕业论文

在全球信息化的时代里,计算机 网络技术 不可或缺的成为其发展的主力军,为人类生活水平的提高、科技的发展以及社会信息化的发展都产生了深远的影响。下面是我为大家整理的计算机网络技术 毕业 论文 范文 ,供大家参考。

《 计算机网络技术的应用及发展思路 》

【摘要】随着科学技术的发展,计算机网络技术得到广泛应用,为了让计算机网络技术更好服务于人类,需要对计算机网络技术进行深入的研究,同时对其发展进行科学预测。为此,本文通过分析计算机网络技术的应用,同时阐述计算机网络技术的发展,为应用计算机网络技术提供参考依据。

【关键词】网络技术;计算机;应用与发展

在信息化时代,计算机网络得到大范围的普及与推广性使用,进一步推动社会的发展。随着科学技术的发展,计算机的应用朝着纵深方向发展,而计算机网络作为计算机行业的一部分,其网络接口被集成到计算机主板上,同时 操作系统 也融合了网络功能。为了让计算机网络技术更好服务于人类,需要深入研究计算机网络技术的应用,同时对其发展进行科学预测,为应用奠定基础。

1计算机网络技术的应用

局域网

局域网简称LAN网络,这种网络存在一定的特殊性,其特点主要表现为投资少、效率高,并且见效速度快。当前,这种网络在国内外得到广泛的应用。在局域网中,应用最为广泛的产品分别为:以太网(Ethernet)、令牌环网(Token-Ring)、光纤分布式数据接口关(FDDI)。

以太网(Ethernet)

在局域网中,以太网是一种低层的网络协议,通常在OSI模型的物理层和数据链路层进行操作。随着局域网的不断发展,以太网(Ethernet)依然处于核心位置,主要包含双绞线的10BASE-T组网结构、细同轴电缆的10BASE2组网结构、粗同轴电缆的10BASE5组网结构三种主要的以太网结构。对于双绞线的10BASE-T组网结构来说,其优势为布局灵活,可靠性高,扩展、管理等非常方便,这种结构在九十年得到广泛应用。但是,随着消费者需求层次的不断提高,已经出现传输速率为100Mps的100BASE-TFASTEthernet组网结构。

令牌环网(Token-Ring)

令牌环网(Token-Ring)在适应性、实时性方面表现优越,其特征主要表现为令牌传输媒体访问控制方式、优先访问权控制机制,以及能够为网络用户提供更高层次的网络系统。令牌环网(Token-Ring)在20世纪90年代应用较为广泛。

光纤分布式数据接口(FDDI)

光纤分布式数据接口(FDDI)也称城域网,通常情况下,这种网络借助光纤分布式数据接口、网卡连接个人计算机,其基本结构属于双环网络环境,在工作过程中,通过分组交换、令牌方式共享光纤带宽,其传输速率为100Mps,传输距离为100km,这种网络出现在20世纪80年代,到了90年代初进入应用高发期。

国际互联网(Internet)

国际互联网(Internet)作为一种国际计算机网络,在世界范围内应用最为广泛。借助国际互联网(Internet),用户可以实现远程登记、传输文件,以及电子邮件交流等功能,同时为人们提供了多种信息查询工具,丰富了网络用户访问信息的 渠道 ,在一定程度上提高了用户的访问速度。从应用群体来看,在全球范围内,人们对Internet的优越性给予了高度的认可。

网络

ATM网络作为一种信息格式,也被称为异步传输模式,这种模式在一定程度上实现了局域网与广域网之间的连接。通常情况下,这种网络借助专门的转换器和ATM网卡对高速网络中的数据进行交换、传递处理,以及对数据进行传输(远程、近程)。从当前的计算机网络技术发展来看,ATM网络已经趋于成熟,其应用范围在全球不断扩大。

无线网络

与有线网络相比,无线网络技术的优势更加突出。对于无线网络来说,其类型主要包括无线局域网、个人通信无线网络、家用无线网络三类。从应用范围来说,无线网络技术有着非常广阔的发展前景,例如,在无线通信技术中,射频技术虽然受到国家特定频率的限制,但是可以贯穿地板、墙壁等固体建筑物。而对于红外技术来说,虽然不受国家频率的制约,并且传输速度快,抗干扰性强,同时生产成本低,但是由于不能贯穿地板、墙壁等建筑物,在这种情况下,进一步制约了其应用范围。但是,对于无线网络来说,由于兼具射频技术、红外技术的优势,所以在军事、医疗等行业得到广泛应用。

2计算机网络技术的发展

随着科学技术的发展,计算机网络技术实现了跨越式发展,并且出现新的形式,主要表现为:

微型化

随着计算机功能的不断完善,以及运算速度的不断提升,大规模、超大规模集成电路成为一种趋势。从微处理器芯片的更新速度、价格来说,计算机芯片的集成度周期一般为18个月,在这一周期内其价格降低一半。但是,随着计算机芯片集成度的提高,计算机的功能将会越来越强大,在这种情况下,将会进一步推进计算机微型化的进程和普及率。

网络化

随着科学技术的发展,计算机网络是计算机技术与通信技术相结合的产物。随着网络技术的发展,计算机网络在政产学研等领域得到广泛应用,并且有关计算机网络的概念逐渐被越来越多的人所了解。对于不同地域、功能独立的计算机来说,通过计算机网络实现了互联,同时在软件的支持下,进一步实现了资源共享、信息交换和协同工作等功能。当前,凭借计算机网络的发展水平,可以对一个国家的现代化程度进行衡量,可见计算机网络在社会经济中发挥着重要的作用。

无线传感器

在当代网络技术中,无线传感器是一项重要的科研成果。在设计无线传感器的过程中,一般按照模块化、低消耗的模式进行设计。对于整个传感器来说,其电流消耗是非常低。无线传感器的工作原理是借助压电原理收集结构产生的微弱振动能量,同时将其转化为电能,为传感器工作提供电能。在设计无线传感器时,为了有效降低能耗,一般选择低能耗的产品,并且传感器在不采集数据信息的情况下,会自动关闭电源,此时整个装置处于睡眠状态。

智能化

随着科学技术的不断发展,智能化成为计算机网络技术发展的主流。通过智能化在一定程度上让计算机对人类的学习、感知、理解等能力进行模拟,通过技术的手段,让计算机具备理解语言、声音的能力,同时具备听、说、思考的能力,从根本上实现人机对话。另外,随着科学技术的不断发展,计算机网络技术呈现出一些新的趋势,例如:

协议发展

随着科学技术的发展,一方面丰富了IP协议的业务内容,另一方面增加其复杂程度,在这种情况下,需要高度关注IP协议的安全性、资源性,同时需要采取相应的 措施 进行改进和完善,为IP协议发展奠定基础。

出现分布式网络管理

在计算机网络技术中,借助分布式网络管理一方面有利于交换信息资源,实现资源的共享,另一方面可以推动网络技术的发展,进而在一定程度上提高计算机网络的管理水平。

发展三网合一技术

随着科学技术的发展,计算机、电信、有线电视网络出现相互融合的趋势,三者通过相互融合,在一定程度上促进三者不断改进,从根本上实现三网融合的高效性。

3结论

综上所述,随着科学技术的发展,计算机网络作为通信技术与计算机技术相互结合的产物,这种产物对全球的发展产生深远的影响。在信息化时代,计算机网络技术已经有了质的发展,不仅实现了社会的信息化,更重要的是借助计算机网络技术可以存储数据信息,同时可以共享资源,进一步推动社会经济的发展。

参考文献

[1]季泽洋.计算机网络技术在企业信息化过程中的应用研究[J].中国商贸,2014(01).

[2]范伟.浅论新时期计算机软件开发技术的应用及发展趋势[J].计算机光盘软件与应用,2014(13).

[3]付鹏.浅析计算机网络技术在消防信息化工作中的应用及存在问题和对策[J].电脑知识与技术,2011(27).

[4]祝莉妮.计算机网络技术及在实践中的具体应用[J].数字技术与应用,2014(06).

《 计算机网络技术的发展与应用 》

计算机网络技术诞生于计算机技术与通信技术的出现与融合之时,是这个信息化时代的重要标志之一。随着我国国民经济的飞速发展,我国的计算机网络技术也取得了非常令人称赞的发展成就。其在社会各个领域的应用不仅激发了国民经济的增长,同时也深层次的改变了我们的社会生活,从很大程度上讲计算机网络技术标志着一个国家和一个社会的进步和发展,也是经济发展的主要助推器之一,因此在信息化时代之中着力的发展计算机网络技术有着极为深远的意义。

1计算机网路技术的发展历程分析

就全球范围而言,计算机网络技术最早诞生于20世纪的50年代的美国军事领域,由于立体式作战的需要,美国国防系统尝试着将地面防空系统中远程雷达和测量控制设备,通过一定的方式实现有效的连接,而这种连接方式最终选择了通信线路,这个实践的成功标志着网络技术正式进入到了人们的视野之中,通过通信线路的连接,雷达系统和测量设备控制系统有机的连接起来,地对空的防御效率得到了大大的提升,自此以后计算机网络技术正式登上了历史的舞台。在其后的几年发展之中,计算机网络技术由军事领域开始向社会民用领域发展。60年代之初,在美国航空公司的订票系统中实现了当时美国全境的超过两千台的计算机与票务系统中的一台中央计算机的网络连接,这极大的提升了航空系统的票务管理效率。进入到70年代以后,随着微型计算机的出现以及微处理技术的诞生和运用,美国社会开始出现了对于计算机短距离通信的要求,现在广为人们熟知的局域网(LAN)正是诞生于这个背景之下。在此之后美国的IBM公司和DEC公司分别推出了SNA系统网络结构(SystemNetworkArchitecture)和DNA数字网络体系结构(DigitalNetworkArchitecture),自此计算机网络技术正式进入到了系统结构标准化时代。在此后的发展之中,计算机网络技术一直被认为是社会经济发展的生力军,对于计算机网络技术的研究和开发也呈现出一派欣欣向荣的景象。自20世纪90年代中计算机网络技术进入到我国之后,我国的国民经济发展进入到了一个前所未有的高速发展阶段,各行各业的发展都突破了传统模式下的瓶颈阶段,为21世纪首个十年的辉煌发展奠定了坚实的基础。

2计算机网络技术概述

计算机网络技术可以根据其网络拓扑结构以及连接范围分成若干种不同的类型,所谓按照拓扑结构分,指的是根据网络之中各个节点之间连接方式和 方法 的不同,计算机网络可分为树形、总线型、环形、星形以及复合型等五种基本类型,而按照连接范围分大致可以分为广域网也可以叫做远程网即WAN(WideAreaNetwork)、城域网即MAN(MetroplitanAreaNetwork)和局域网即LAN(LocalAreaNetwork)三种范围形式。而在网络操作系统方面经过半个世纪以来的发展,目前计算机操作系统主要有以下三种。

1)UNIX操作系统。UNIX网络操作系统可用于超大型计算机、超小型计算机一级RISC计算机,其特点是具有多用户多任务性、可移植性以及相互操作性。

2)NOVELL系统。NOVELL系统是目前局域网市场中占据主导地位的操作系统,其是在汲取了UNIX操作系统多任务以及多用户特点的基础之上发展而来,是一种开放的网络体系结构,也是一种连通性很强的系统结构。在其主要使用的Netware中采用了高效的系统容错技术,这使得该操作系统的接受程度更高,这也是该系统能够成为当今世界主导操作系统的主要原因之一。

3)Micosoft系统。Micosoft操作系统是目前市场上LAN网络市场和NOVELL公司最为强大的竞争对手,其最具代表性的操作系统就是WindowsNT,是一种典型性的32位现代化、模块化的平台系统,完全具备小型网络操作系统所具有的全部功能。

3计算机网络技术的应用

网络的应用

LAN网络是目前我国使用的最为广泛的一种网络技术形式之一,其具有投资较小,见效较快的特点,是网络技术发展的先驱力量。目前在我国主要使用的LAN技术有Ethernet(以太网)、Token-Ring(令牌环网)和FDDI(光纤分布式数据接口)。

Internet是一种国际互联形式的网络结构,是我国乃至全世界使用最为广泛的跨国计算机网络。该系统能够为用户提供诸如FileTransferProtocol(文件传输)、ElectronicMail(电子邮件)以及Telnet(远程登录)等服务。除了这些服务之外,Internet还为我们提供了许多便捷的查询服务,用户可以通过WWW、Gppher等方式访问自己所需要的信息,由于Internet的这种高效互联性,世界各国之间的联系紧密异常,全世界范围的商业和科技发展也成为了现实。

无线网络

无线网络是近年来发展起来的一项计算机网络技术,也是当前市场前景最为广阔的网络技术。目前国内市场上的无线网络产品主要为无线LAN、个人通信以及家庭用无线网络三种。在技术形式上目前主要的应用是射频无线网络技术和红外传输网络技术,其中红外技术成本较低,传输速度也更快,避免了国家频率对于普通频率的干扰,但是红外传输技术具有很大的技术缺陷,那就是在穿透墙壁、地板等建筑隔断时的能力较低,这也在很大程度上限制了红外传输技术的使用。而射频传输技术有效的弥补了红外传输技术的不足之处,但是其往往受到国家特殊频率的干扰和限制。目前我国无线网络技术已经广泛的运用到了医疗、军事以及制造等领域,为公众的生活提供了极大的方便,在实现了无线网络与Internet的结合之后,无线网络技术更是实现了质的飞跃。

4计算机网络技术的发展方向展望

信息化的时代中,网络信息技术的发展在很大程度上决定着社会经济的发展,随着我国国民经济的不断发展,网络通信技术和多媒体通信技术也呈现着日新月异的发展态势,并且随着互联网终端设备智能化的提高,高速以太网以及无线网络标准将会不断的得到发展和进步,并且互联网络的结构也将会更加的合理和科学,传输效率也会不断的提升。

5结论

计算机网络技术在社会生活之中和经济发展之中所扮演的角色越来越重要,计算机网络技术的诞生和广泛应用拉近了人与人之间的交流和信息的沟通,也使得整个社会的效率变得更高,信息的传播速度更快。局域网、国际互联网的使用更是使得国家化的进程不断加剧,各国之间的交流正在不断的加深,彼此之间在科技、 文化 等方面互通有无,这毫无疑问对于任何一个国家的社会和经济的发展都起着至关重要的作用。因此作为发展中国家我们应该不断的加强对于计算机网络技术的应用,确保计算机网络技术能够始终保持较高的发展速度,为我国社会经济的发展提供一个较为充分的物质基础。

《 计算机网络技术应用研究 》

计算机网络技术是通讯和计算机技术的有机结合,随着二者的快速发展,计算机网络技术也得到了快速的更新和广泛的应用,并且在 教育 、商业和军事等领域的发展过程中起到了重要的促进作用,也逐渐成为了推动社会发展的关键动力。加强计算机网络技术的应用,对促进社会信息化发展,提升经济效益,实现资源共享等各个方面都有着重要意义。因此,计算机网络技术的应用研究是至关重要的。

1计算机网络技术概况

计算机网络技术是在结合了通讯和计算机技术的基础上产生的一种技术。其能利用电缆、光纤和通讯卫星等将分散的、独立的计算机连接起来。计算机网络技术具有诸多优点,其将通讯和计算机的优势有机结合,从而使运算和存储更加快速、便捷,使传送和管理也更加的快捷、高效。计算机网络技术作为一种当前较为先进的技术,在人们日常生活中发挥着重要作用,不仅提高了工作质量和效率,也促进了社会经济、科技的稳定发展[1]。计算机网络技术的功能主要体现在以下几个方面:

(1)共享功能。计算机网络技术的应用能够实现数据、信息、软件和硬件资源等方面的共享,计算机硬件、软件和数据库为资源共享的主要方面。

(2)协同功能。计算机网络技术的主要功能就是通过科学合理的协调,从而确保各个计算机之间的工作能够更加稳定、可靠。计算机网络技术的协同工作主要是指计算机或用户之间的协同工作。比如,当网络中某一台计算机的负担过重,无法完成,这时就可以将其工作任务分担给另一台比较空闲的电脑来完成,这样不仅能延长计算机的使用寿命,也有助于促进计算机网络可用性的不断提升,同时也能促进工作质量和效率得到显著提高。

(3)通信功能。主要体现在数据通信方面。应用计算机网络技术有效实现了计算机之间、用户之间,以及计算机与用户之间的通信,突破了时间和空间的局限,也为人们的日常工作生活提供了极大的便捷[2]。

2计算机网络技术的应用原则

(1)从简选择。随着计算机网络技术的快速发展,计算机应用设备也随之在不断更新换代。软件和硬件技术是计算机网络设备与技术的主要组成部分,所以,随着软件和硬件的不断更新和开发,相应的计算机应用设备也必须进行快速的更新换代。因此,我们日常工作生活中在选择计算机和应用技术时应遵循从简原则,选择的设备和应用技术应经得起产品市场与实践检验。

(2)规范使用。计算机网络技术是由多部分组成的一种较为复杂的技术,在使用过程中一个细小的问题都有可能造成计算机网络无法正常使用,甚至会导致其瘫痪,对日常工作生活造成严重影响。因此,日常生活工作中使用计算机网络技术时,应严格按照使用规范进行操作么,从而确保其系统的正常运行,以及相应工作的顺利进行[3]。

(3)细微维护。对计算机网络的定期维护与保养也是确保计算机正常运行的关键环节。相关技术人员在开展计算机维护前,首先要对其整个设计思路有进行全面的了解和掌握,并针对其经常或是可能出现的问题,制定出相应的应对措施,从而在维护过程中能够及时的发现和解决其潜在问题,确保计算机网络系统的安全、正常运行。

3计算机网络技术的应用分析

在信息系统中的应用

从目前的信息系统发展现状来看,计算机网络技术的应用对其产生了较为深远的影响,在信息系统建设中发挥了重要作用,主要体现在以下方面:

(1)为信息系统的建立提供了有力的技术支持。计算机网络技术具有的诸多优势,能够在信息系统构建发展过程中提供最基本的技术支持。主要体现在,其不仅能够为信息系统提供新的传输协议,从而促进信息系统传输效率的不断提升;也能够为信息系统提供数据库技术方面的支持,从而促进信息系统相关数据的存储更加便捷,符合实际存储要求。另外,计算机网络技术也在其传输技术方面提供了一定的技术支持,使其传输的有效性得到了显著的提升。

(2)有助于提升信息系统的建设质量。面对新信息系统的建设目标和具体要求,在信息系统建设过程中,应用计算机网络技术,使信息系统的建设质量得到了显著的提升,主要表现在,信息存储、传输性能等方面的提高。这不仅使信息系统实现了预期的建设目的,也通过计算机网络技术的应用,使信息系统的建设质量得到了一定的保障[4]。

(3)为信息系统的发展迎来了新的发展机遇。计算机网络技术在信息系统中的应用,不仅使信息系统的性能在整体上得到了显著的提升与发展,也使信息系统的整体建设质量得到了一定的保障。由于信息系统得到了计算机网络技术的有力支持,因此,随着计算机网络技术的更新和发展,也为信息系统带来了一定的发展机遇,并且在信息系统发展过程中发挥着积极的促进作用。

在教育科研中的应用

通过分析当前计算机网络技术现状来看,教育科研已经逐渐成为了其应用的关键领域,通过利用计算机网络技术,能够为教育科研提供更加先进的技术手段,从而使教育科研的整体质量和水平获得显著提升。其在教育科研领域的应用主要体在以下方面:

(1)有助于促进远程教育网络的构建。随着教育的不断改革和发展,为了进一步拓宽教育范围,从整体上提高教育质量和效率,运用了计算机网络技术来构建远程教育网络,这样不仅丰富了教育手段,创新出更多科学新颖的 教学方法 ,也在一定程度上促进了教育有效性的提高。通过远程教育体系的发展和实践应用上来看,远程教育体系已经逐渐成为了未来教育发展的主要形式。因此计算机网络技术在远程教育网络构建中应用的重要作用是不容忽视的[5]。

(2)为教育科研提供了虚拟分析技术支持。从当前的教育和科研实际发展状况来看,在科研和教育研究过程中,必须要对相关数据进行详细的分析,如果仅靠传统分析技术很难实现预期的研究目的,而应用计算机网络技术中的虚拟分析技术,能够使数据分析效果得到显著提升。可见,虚拟分析技术的应用对于科研和教育研究发展有着重要意义[6]。

(3)为教育科研提供了计算机辅助技术。从目前的教育科研发展来看,计算机辅助设计和辅助教学技术都在实际应用中获得了显著的应用效果,可见,计算机网络技术已经逐渐成为了教育科研发展中不可或缺的重要辅助手段,为教育科研的进一步发展提供了有力的技术支持,促进教育科研质量和整体效果的不断提升。因此,我们应该正确认识计算机网络技术在教育科研发展中的积极作用,并将其科学合理的应用其中,从而促进教育科研的快速发展。

在公共服务体系中的应用

在当前社会公共服务体系不断发展和完善过程中,计算机网络技术的应用,对提升公共服务体系的管理质量和效率有着重要作用。在传统公共服务体系运行中,大部分的服务内容都是依靠人工操作来完成的,同时也由于服务人员的专业素养和操作水平都有待提高,从而使得服务质量和水平也一直难以获得显著的提高。而计算机网络技术的应用,使公共服务体系获得了更加先进的技术支持,主要体现在以下几个方面:

(1)公共服务管理模式的创新。计算机网络技术在公共服务体系中的灵活应用,使其不在依赖于人工操作来实现公共服务,其网络化服务模式已经成为了整个公共服务管理领域的重要发展趋势。随着计算机网络技术的不断发展,也为公共服务体系提供了更加先进的管理模式和手段,从而使得公共服务体系效果得到一定提升,促进公共服务管理体系的全面发展。

(2)有助于促进公共服务体系管理质量的提高。从当前的公共服务体系发展来看,计算机网络技术的应用,使公共体系的整体服务质量和效率得到了较为明显的提高。当前公共服务体系,在办公管理系统上已经逐步形成了网络话的管理模式,在信息调用、服务咨询等方面也得到了进一步的发展,更好的满足了公共服务体系各个阶段发展的实际需要。因此,计算机网络技术的应用,对促进公共服务管理质量和效率的提高有着重要作用。

(3)有助于促进公共服务体系的全面发展。从当前公共服务体系的实际发展需求方面来看,应用计算机网络技术,为公共服务体系的进一步发展提供了有力的技术支持,使其在不断更新和完善过程中能够获得更加先进的技术手段。比如,从其提供的管理手段来讲,计算机网络技术不仅为公共体系管理提供了有力的技术支持,也为其赋予了较强的技术特性,使公共服务体系得到了更加科学全面的发展。

4结语

计算机网络技术的广泛应用,对推动我国现代化社会的发展有着重要作用。计算机网络技术不仅能够突破时间和空间的局限性,也加深人与人之间的互动交流。而其在为人们的生产生活提供便捷的同时,也迎来了新一轮的发展挑战。因此,人们应该准确把握计算机网络技术带来的发展机遇,将其广泛的应用到生产、生活的各个方面,运用计算机网络技术来推动我国经济、政治和文化等方面的发展,同时也促进计算机网络技术得到更加全面的发展。

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ip协议分析毕业论文

基于TCP/IP 端口扫描技术[摘要] 本文讲述了TCP联接的建立过程,以及介绍了一些经典的扫描器以及所谓的SYN扫描器的使用,以及隐藏攻击源的技术,最好介绍了另外一些扫描技术。考虑了一些不是基于TCP端口和主要用来进行安全扫描的扫描工具(例如SATAN)。另外分析了使用扫描器的栈指纹。栈指纹通过检测主机TCP并将应答跟已知操作系统TCP/IP协议栈应答相比较,解决了识别操作系统的问题。 关键字:TCP/IP,UDP,三阶段握手,SYN扫描,FIN扫描,秘密扫描,间接扫描,诱扫描,指纹,协作扫描。--------------------------------------------------------------------------------正文:端口扫描技术前言第一部分,我们讲述TCP连接的建立过程(通常称作三阶段握手),然后讨论与扫描程序有关的一些实现细节。然后,简单介绍一下经典的扫描器(全连接)以及所谓的SYN(半连接)扫描器。第三部分主要讨论间接扫描和秘密扫描,还有隐藏攻击源的技术。秘密扫描基于FIN段的使用。在大多数实现中,关闭的端口对一个FIN 段返回一个RST,但是打开的端口通常丢弃这个段,不作任何回答。间接扫描,就像它的名字,是用一个欺主机来帮助实施,这台主机通常不是自愿的。第四部分介绍了一种与应用协议有关扫描。这些扫描器通常利用协议实现中的一些缺陷或者错误。认证扫描(ident scanning)也被成为代理扫描(proxy scanning)。最后一部分,介绍了另外一些扫描技术。考虑了一些不是基于TCP端口和主要用来进行安全扫描的扫描工具(例如SATAN)。另外分析了使用扫描器的栈指纹。栈指纹通过检测主机TCP并将应答跟已知操作系统TCP/IP协议栈应答相比较,解决了识别操作系统的问题。一:TCP/IP相关问题连接端及标记IP地址和端口被称作套接字,它代表一个TCP连接的一个连接端。为了获得TCP服务,必须在发送机的一个端口上和接收机的一个端口上建立连接。TCP连接用两个连接端来区别,也就是(连接端1,连接端2)。连接端互相发送数据包。一个TCP数据包包括一个TCP头,后面是选项和数据。一个TCP头包含6个标志位。它们的意义分别为:SYN: 标志位用来建立连接,让连接双方同步序列号。如果SYN=1而ACK=0,则表示该数据包为连接请求,如果SYN=1而ACK=1则表示接受连接。FIN: 表示发送端已经没有数据要求传输了,希望释放连接。RST: 用来复位一个连接。RST标志置位的数据包称为复位包。一般情况下,如果TCP收到的一个分段明显不是属于该主机上的任何一个连接,则向远端发送一个复位包。URG: 为紧急数据标志。如果它为1,表示本数据包中包含紧急数据。此时紧急数据指针有效。ACK: 为确认标志位。如果为1,表示包中的确认号时有效的。否则,包中的确认号无效。PSH: 如果置位,接收端应尽快把数据传送给应用层。TCP连接的建立TCP是一个面向连接的可靠传输协议。面向连接表示两个应用端在利用TCP传送数据前必须先建立TCP连接。 TCP的可靠性通过校验和,定时器,数据序号和应答来提供。通过给每个发送的字节分配一个序号,接收端接收到数据后发送应答,TCP协议保证了数据的可靠传输。数据序号用来保证数据的顺序,剔除重复的数据。在一个TCP会话中,有两个数据流(每个连接端从另外一端接收数据,同时向对方发送数据),因此在建立连接时,必须要为每一个数据流分配ISN(初始序号)。为了了解实现过程,我们假设客户端C希望跟服务器端S建立连接,然后分析连接建立的过程(通常称作三阶段握手):1: C --SYN XXà S2: C ?-SYN YY/ACK XX+1------- S3: C ----ACK YY+1--à S1:C发送一个TCP包(SYN 请求)给S,其中标记SYN(同步序号)要打开。SYN请求指明了客户端希望连接的服务器端端口号和客户端的ISN(XX是一个例子)。2:服务器端发回应答,包含自己的SYN信息ISN(YY)和对C的SYN应答,应答时返回下一个希望得到的字节序号(YY+1)。3:C 对从S 来的SYN进行应答,数据发送开始。一些实现细节大部分TCP/IP实现遵循以下原则:1:当一个SYN或者FIN数据包到达一个关闭的端口,TCP丢弃数据包同时发送一个RST数据包。2:当一个RST数据包到达一个监听端口,RST被丢弃。3:当一个RST数据包到达一个关闭的端口,RST被丢弃。4:当一个包含ACK的数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃,同时发送一个RST数据包。5:当一个SYN位关闭的数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃。6:当一个SYN数据包到达一个监听端口时,正常的三阶段握手继续,回答一个SYN ACK数据包。7:当一个FIN数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃。"FIN行为"(关闭得端口返回RST,监听端口丢弃包),在URG和PSH标志位置位时同样要发生。所有的URG,PSH和FIN,或者没有任何标记的TCP数据包都会引起"FIN行为"。二:全TCP连接和SYN扫描器全TCP连接全TCP连接是长期以来TCP端口扫描的基础。扫描主机尝试(使用三次握手)与目的机指定端口建立建立正规的连接。连接由系统调用connect()开始。对于每一个监听端口,connect()会获得成功,否则返回-1,表示端口不可访问。由于通常情况下,这不需要什么特权,所以几乎所有的用户(包括多用户环境下)都可以通过connect来实现这个技术。这种扫描方法很容易检测出来(在日志文件中会有大量密集的连接和错误记录)。Courtney,Gabriel和TCP Wrapper监测程序通常用来进行监测。另外,TCP Wrapper可以对连接请求进行控制,所以它可以用来阻止来自不明主机的全连接扫描。TCP SYN扫描在这种技术中,扫描主机向目标主机的选择端口发送SYN数据段。如果应答是RST,那么说明端口是关闭的,按照设定就探听其它端口;如果应答中包含SYN和ACK,说明目标端口处于监听状态。由于所有的扫描主机都需要知道这个信息,传送一个RST给目标机从而停止建立连接。由于在SYN扫描时,全连接尚未建立,所以这种技术通常被称为半打开扫描。SYN扫描的优点在于即使日志中对扫描有所记录,但是尝试进行连接的记录也要比全扫描少得多。缺点是在大部分操作系统下,发送主机需要构造适用于这种扫描的IP包,通常情况下,构造SYN数据包需要超级用户或者授权用户访问专门的系统调用。三:秘密扫描与间接扫描秘密扫描技术由于这种技术不包含标准的TCP三次握手协议的任何部分,所以无法被记录下来,从而必SYN扫描隐蔽得多。另外,FIN数据包能够通过只监测SYN包的包过滤器。秘密扫描技术使用FIN数据包来探听端口。当一个FIN数据包到达一个关闭的端口,数据包会被丢掉,并且回返回一个RST数据包。否则,当一个FIN数据包到达一个打开的端口,数据包只是简单的丢掉(不返回RST)。Xmas和Null扫描是秘密扫描的两个变种。Xmas扫描打开FIN,URG和PUSH标记,而Null扫描关闭所有标记。这些组合的目的是为了通过所谓的FIN标记监测器的过滤。秘密扫描通常适用于UNIX目标主机,除过少量的应当丢弃数据包却发送reset信号的操作系统(包括CISCO,BSDI,HP/UX,MVS和IRIX)。在Windows95/NT环境下,该方法无效,因为不论目标端口是否打开,操作系统都发送RST。跟SYN扫描类似,秘密扫描也需要自己构造IP 包。间接扫描间接扫描的思想是利用第三方的IP(欺主机)来隐藏真正扫描者的IP。由于扫描主机会对欺主机发送回应信息,所以必须监控欺主机的IP行为,从而获得原始扫描的结果。间接扫描的工作过程如下:假定参与扫描过程的主机为扫描机,隐藏机,目标机。扫描机和目标记的角色非常明显。隐藏机是一个非常特殊的角色,在扫描机扫描目的机的时候,它不能发送任何数据包(除了与扫描有关的包)。四:认证扫描和代理扫描认证扫描到目前为止,我们分析的扫描器在设计时都只有一个目的:判断一个主机中哪个端口上有进程在监听。然而,最近的几个新扫描器增加了其它的功能,能够获取监听端口的进程的特征和行为。认证扫描是一个非常有趣的例子。利用认证协议,这种扫描器能够获取运行在某个端口上进程的用户名(userid)。认证扫描尝试与一个TCP端口建立连接,如果连接成功,扫描器发送认证请求到目的主机的113TCP端口。认证扫描同时也被成为反向认证扫描,因为即使最初的RFC建议了一种帮助服务器认证客户端的协议,然而在实际的实现中也考虑了反向应用(即客户端认证服务器)。代理扫描文件传输协议(FTP)支持一个非常有意思的选项:代理ftp连接。这个选项最初的目的(RFC959)是允许一个客户端同时跟两个FTP服务器建立连接,然后在服务器之间直接传输数据。然而,在大部分实现中,实际上能够使得FTP服务器发送文件到Internet的任何地方。许多攻击正是利用了这个缺陷。最近的许多扫描器利用这个弱点实现ftp代理扫描。ftp端口扫描主要使用ftp代理服务器来扫描tcp端口。扫描步骤如下:1:假定S是扫描机,T是扫描目标,F是一个ftp服务器,这个服务器支持代理选项,能够跟S和T建立连接。2:S与F建立一个ftp会话,使用PORT命令声明一个选择的端口(称之为p-T)作为代理传输所需要的被动端口。3:然后S使用一个LIST命令尝试启动一个到p-T的数据传输。4:如果端口p-T确实在监听,传输就会成功(返回码150和226被发送回给S)。否则S回收到"425无法打开数据连接"的应答。5:S持续使用PORT和LIST命令,直到T上所有的选择端口扫描完毕。FTP代理扫描不但难以跟踪,而且当ftp服务器在_blank">防火墙后面的时候五:其它扫描方法Ping扫描如果需要扫描一个主机上甚至整个子网上的成千上万个端口,首先判断一个主机是否开机就非常重要了。这就是Ping扫描器的目的。主要由两种方法用来实现Ping扫描。1:真实扫描:例如发送ICMP请求包给目标IP地址,有相应的表示主机开机。2:TCP Ping:例如发送特殊的TCP包给通常都打开且没有过滤的端口(例如80端口)。对于没有root权限的扫描者,使用标准的connect来实现。否则,ACK数据包发送给每一个需要探测的主机IP。每一个返回的RST表明相应主机开机了。另外,一种类似于SYN扫描端口80(或者类似的)也被经常使用。安全扫描器安全扫描器是用来自动检查一个本地或者远程主机的安全漏洞的程序。象其它端口扫描器一样,它们查询端口并记录返回结果。但是它们。它们主要要解决以下问题:1:是否允许匿名登录。2:是否某种网络服务需要认证。3:是否存在已知安全漏洞。可能SATAN是最著名的安全扫描器。1995年四月SATAN最初发布的时候,人们都认为这就是它的最终版本,认为它不但能够发现相当多的已知漏洞,而且能够针对任何很难发现的漏洞提供信息。但是,从它发布以来,安全扫描器一直在不断地发展,其实现机制也越来越复杂。栈指纹绝大部分安全漏洞与缺陷都与操作系统相关,因此远程操作系统探测是系统管理员关心的一个问题。远程操作系统探测不是一个新问题。近年来,TCP/IP实现提供了主机操作系统信息服务。FTP,TELNET,HTTP和DNS服务器就是很好的例子。然而,实际上提供的信息都是不完整的,甚至有可能是错误的。最初的扫描器,依靠检测不同操作系统对TCP/IP的不同实现来识别操作系统。由于差别的有限性,现在只能最多只能识别出10余种操作系统。最近出现的两个扫描器,QueSO和NMAP,在指纹扫描中引入了新的技术。 QueSO第一个实现了使用分离的数据库于指纹。NMAP包含了很多的操作系统探测技术,定义了一个模板数据结构来描述指纹。由于新的指纹可以很容易地以模板的形式加入,NMAP指纹数据库是不断增长的,它能识别的操作系统也越来越多。这种使用扫描器判断远程操作系统的技术称为(TCP/IP)栈指纹技术。另外有一种技术称为活动探测。活动探测把TCP的实现看作一个黑盒子。通过研究TCP对探测的回应,就可以发现 TCP实现的特点。TCP/IP 栈指纹技术是活动探测的一个变种,它适用于整个TCP/IP协议的实现和操作系统。栈指纹使用好几种技术来探测TCP/IP协议栈和操作系统的细微区别。这些信息用来创建一个指纹,然后跟已知的指纹进行比较,就可以判断出当前被扫描的操作系统。栈指纹扫描包含了相当多的技术。下面是一个不太完整的清单:1:FIN探测2:BOGUS标记探测3:TCP ISN 取样4:TCP 初始窗口5:ACK值6:ICMP错误信息7:ICMP信息8:服务类型9:TCP选项

What is TCP/IP? TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) is the basic communication language or protocol of the Internet. It can also be used as a communications protocol in a private network (either an intranet or an extranet). When you are set up with direct access to the Internet, your computer is provided with a copy of the TCP/IP program just as every other computer that you may send messages to or get information from also has a copy of TCP/ is a two-layer program. The higher layer, Transmission Control Protocol, manages the assembling of a message or file into smaller packets that are transmitted over the Internet and received by a TCP layer that reassembles the packets into the original message. The lower layer, Internet Protocol, handles the address part of each packet so that it gets to the right destination. Each gateway computer on the network checks this address to see where to forward the message. Even though some packets from the same message are routed differently than others, they'll be reassembled at the uses the client/server model of communication in which a computer user (a client) requests and is provided a service (such as sending a Web page) by another computer (a server) in the network. TCP/IP communication is primarily point-to-point, meaning each communication is from one point (or host computer) in the network to another point or host computer. TCP/IP and the higher-level applications that use it are collectively said to be "stateless" because each client request is considered a new request unrelated to any previous one (unlike ordinary phone conversations that require a dedicated connection for the call duration). Being stateless frees network paths so that everyone can use them continuously. (Note that the TCP layer itself is not stateless as far as any one message is concerned. Its connection remains in place until all packets in a message have been received.)Many Internet users are familiar with the even higher layer application protocols that use TCP/IP to get to the Internet. These include the World Wide Web's Hypertext Transfer Protocol (HTTP), the File Transfer Protocol (FTP), Telnet (Telnet) which lets you logon to remote computers, and the Simple Mail Transfer Protocol (SMTP). These and other protocols are often packaged together with TCP/IP as a "suite."Personal computer users with an analog phone modem connection to the Internet usually get to the Internet through the Serial Line Internet Protocol (SLIP) or the Point-to-Point Protocol (PPP). These protocols encapsulate the IP packets so that they can be sent over the dial-up phone connection to an access provider's related to TCP/IP include the User Datagram Protocol (UDP), which is used instead of TCP for special purposes. Other protocols are used by network host computers for exchanging router information. These include the Internet Control Message Protocol (ICMP), the Interior Gateway Protocol (IGP), the Exterior Gateway Protocol (EGP), and the Border Gateway Protocol (BGP).

ip毕业论文中英文翻译对照

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the . military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since . You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD , making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.

The teachers' teaching behavior in the classes includes not only the organizing forms and teaching ways of the teaching content in the big aspect,but also in every word and action of the also has a close connection to the quality of the aspect of the teaching behaviors,this thesis mainly deeply discusses the behaviors which influences the teaching effects and then analyses the change trend of aims to find out the way that can improve the quality of teaching so that the teachers can improve themselves.

英语和汉语是两种不同的语言,各有各自的表达方式。下文是我为大家整理的关于的范文,欢迎大家阅读参考! 篇1 英汉翻译中的翻译症 摘要:英汉翻译的过程中。存在着翻译症这一诟病。文章首先介绍了翻译症。然后通过分析翻译过程中理解、表达、审校三个阶段翻译症的一些表现形式。总结出翻译症的根源,最后提出了相应的防范措施。 关键词:英汉翻译;翻译症 一、什么是翻译症 英汉翻译把英语表达的意思用汉语表达出来,以达到沟通思想情感、传播文化知识、促进社会文明的目的,译文的基本标准一般为“忠实而通顺”。所谓的忠实指的是译文要忠实于原作的思想内容和并且尽量保持原作的风格;在忠实的基础上译文还应该修辞正确、逻辑合理、语言精简、文理通顺,即所谓的通顺。 由于英汉两种语言文化背景不一,行文结构与遣词造句的习惯也相去甚远,语际转换不可避免地产生一些矛盾。翻译的过程其实就是这种矛盾不断妥协的过程。著名学者、翻译家余光中将其形象地概括为“比如英文译成中文,既不许西风压倒东风,变成洋腔洋调的中文,也不许东风压倒西风,变成油腔滑调的中文”。但在英汉翻译实际操作的过程中由于英语的先入为主,矛盾对峙的结果往往一不小心西风就压倒了东风,译出来的文字便“不中不西,非驴非马,似通非通、诘屈聱牙”;让人看起来“看起来碍眼、听起来逆耳、说起来拗口”。尤今・奈达在《翻译理论与实践》提到了这种现象,专门造了一个词――translationese。翻译症不但严重影响译文的质量,而且会影响汉语语言的纯洁性,不利于汉语语言的健康发展。 二、探寻翻译症的原因 英汉翻译是一项及其复杂的工作,理解、表达、审校三个翻译阶段,任何一个阶段处理不好都可能导致翻译症的发生。 一理解阶段 理解的过程就是对原文进行语言分析比如词汇、语法结构等、语境分析上下文含义、篇章语体结构等,并力求透彻领会文字所承载的文化内涵,了解相关的背景知识,有时需要具备一定的生活常识。 例1:Galileo’s greatest glory was thatin 1609 he WaS the first person to turn thenewly invented telescope 0n the heavens toprove that the planet revolve around the sunratherthanaroundthe earth. 原译:伽利略最大的荣耀是他在1609年第一个把新发现的望远镜对准了天空,以证实行星是围绕太阳运转,而不是围绕地球寻转。 分析:翻译只理解了原文的表层意思,机械地将glory理解为“最大的荣耀”,导致最终的译文令人费解。翻译时如果只考虑原文的表层意思,简单地依照字面意思理解,结果往往言不达意。通过例1的上下文可以看出,它指的是伽利略借助科学手段第一次用试验的方法证实了行星围绕太阳运转这一事迹。原文的正确译法为“伽利略最光耀的业绩在于,他在1609年第一个把新发明的望远镜对准了天空,以证实行星是围绕太阳运转,而不是围绕地球运转”。 例2:It doesn’t matter to me as longaS I get something between my rids and mybackbone. 原译:没有关系,只要有点东西放在我的肋骨和脊骨之间就行了。 改译:没有关系,吃点东西,填填肚子就行了。 分析:人的肋骨和脊骨之间是胃,getsomething between onffs rids and my back-bone等价于get something to eat。这是一种非常幽默的说法,英美人喜欢幽默,翻译时要学会理解他们的幽默感。由于中英文化的差异,如果直接按照源语理解,往往语义不通,不合逻辑,不知所云,败坏读者的阅读兴趣。 二表达阶段 表达是翻译的重心,在这一过程中,除了正确理解原文这一前提外,还要依赖于对目的语的修养程度和对这两种语言的把握。 例1:The students in a cluster and lifttheirhandswhentheirnames are called. 译文:学生们站在一起,当他们的名字被叫到时,就举举手。 分析:译文显得不够流畅。英语属于形合语言,句中的词语或分句之间需要功能词加以连线,而汉语属于意合语言,词语或者分句之间往往不需要词语来连线。所以在进行英汉翻译时,原文中诸如连词、代词、介词之类的功能词,往往需要略去不译。英汉翻译时,如果漠视这种差异,见when就译成“当……时候”,每遇修饰语就用“的”处理,将导致翻译僵化,翻译症严重。 例2:And it iS imagined by many thatthe operations of the mon mind Can beby no means pared with these processes,and that they have to be acquiredby a sortof special training, 原译:它被许多人想象成这样子:普通人的思维活动根本无法与科学的思维过程相比,这个思维过程必须经过专门训练才能掌握。 分析:例2将“itisimagined”的被动结构机械照搬,译文“它被许多人想象成这样子”读起来别扭。译者忽略了英汉两种语言表达习惯的差异,汉语比英语更习惯于用主动语态。这种情况如果不采用一定的变通手段,化被动为主动,而是刻意忠实于原文的表层形式,译文就显得不地道。 例3:I have sought love,first,becauseit brings ecstasy-1 would have sacrificed allthe restoflife for afewhours of this joy, 原译:我追逐过爱,首先因为爱能带来狂喜――我宁愿牺牲我所有的余生来换取这片刻的幸福。 分析:可以改译为“我追逐过爱,首先因为爱能带来狂喜――我宁愿倾我一生来换取这片刻的幸福”。由于语言结构体系的不同,英语语言具有相当的清晰性、分析性和逻辑性,而汉语则模糊性、跳跃性和圆融性见长。如果忽视了这种特点,认为中文不够精确,不够科学,而在翻译的过程中,一味地借助一些词加以规范,向英文考虑,译文往往不伦不类,适得其反。仔细分析一下,“我所有的余生”并不比“我的一生”精确多少,而且汉语中的余生常指老年人的晚年,或者大难后侥幸保全的性命,这和原文的意思想去甚远。 例4:It is as significant as a game ofcricket, 原译:这件事如同板球赛一样重要。 分析:很多人都认为这个译文“息有”翻译症,其实不然。是不是患有翻译症,有时关键还要看翻译的目的和接受者是谁。如果接收者文化水平不高或对“板球赛”不甚了解,那么这种表达肯定很难理解。但在英国板球是人们最热衷的运动,板球赛是男女老少都关注的事,所以有时这样的异化翻译还能更好地传达异国风格。 三审校阶段 审校是初步译好原文后,进一步全面查实工作的一个后期阶段。译者细致地通读译文草稿不仅可以对内容的忠实性、问题的切实性、译语的可读性进行甄别、查证、修改、点定,还可以进一步解决理解、表达阶段尚无定论的问题。纽马克主张,译者应根据文字的难以程度,花费翻译所用时间的50-70%来审校自己的译文。 通过以上对翻译各阶段中翻译症的一些表现形式的分析可以看出,尽管翻译症产生的原因从根本上说还是上述三个阶段综合作用的结果:理解阶段未透彻理解原文、表达时片面强调忠实,从形式上照搬原文而忽视汉语的遣词造句特征,审校工作不认真。 三、如何减少、避免翻译症 一篇中求句,句中求字 1、吃透原文。对原文的理解不能见字不见句,只见树木不见树林,需要结合其篇章语境、情景语境和社会语境。此外,对英汉两种语言在体系、文化背景、思维习惯上存在相当大的差异,译者一定要增强责任心,从开始阶段就要摈弃不求甚解、得过且过的作风。 2、用汉语的思维和表达再现原文。在透彻、准确表达原文的基础上,应摆脱英文的字面束缚,充分考虑英汉语言在表达形态上的种种差异,用汉语的思维和表达方式重构译文。 二要掌握合理的翻译技巧 科学合理的翻译技巧可短时间减少翻译症的发生。 首先要把握合理的翻译标准尺度。翻译症的发生就是翻译标准走了极端。忠实和通顺是一个矛盾统一体的两个方面,一定要统筹兼顾,把握好尺寸。 其次要灵活运用转性、变态、增补、省略等多种翻译手法,以达到变中求信、变中求顺的目的。 三养成良好的审校习惯 审校是翻译的一个重要环节,译者一定要谨慎,切实把好这一关。建议译者最好放一段时间再来重新审查自己的译文,如果还不行,可以寻求他人帮助。 四、结论 翻译既是一门有一定规律可循的科学,也是一门有限制性的艺术创作。要从根本上避免翻译症的发生,还需提高译者的综合素质,尤其是语言素质。要广泛阅读,扩大知识面。不但从汉语名著中获取营养,还要适当进行一些英美文学名著明译的对照阅读。同时,翻译也是一门技能,可以通过讲授或实践学习获得,因此理论的学习和笔耕不辍的练习是减少翻译症必不可少的手段。 篇2 探讨英汉翻译技巧 摘 要:英语和汉语是两种不同的语言,各有各自的表达方式。日常生活中会遇到这样的情况,某人英语很好,能看能说,但是下不了笔,译出的东西词不达意,逻辑不通,语法混乱,洋腔洋调。对翻译的方法缺少必要的了解。了解常见的英汉翻译方法,通过翻译实践,发现两种语言之间的差异,有助于学习者更好的掌握英语。 关键词:英语翻译 教学 技巧 理解是翻译的前提,也是决定性的作用。若原文理解不对,译文再漂亮也是徒劳的。首先要了解翻译的过程,大致有三个环节:1、理解全文2、汉语表达3、核对润色。 一、理解全文 理解包括原文语法结构的理解和原文词义的理解。弄不清语法结构、不能准确的把握词义,是英汉翻译的两大“敌人”。英语语法结构通汉语相比更为严密,功能词远远多于汉语,英语句子是通过语法手段将词连线而成的。在翻译时,特别是翻译比较复杂的句子时,有必要对句子的语法成分和结构进行分析,掌握所涉及的语法知识。这样在翻译具体的语言专案时就能有明确的框架,便于安排。另一方面,英语中一词多义现象十分普遍,翻译时要依据各种资讯,结合上下文来确定词语在文中的具体的确切的意义。 二、汉语表达 汉语表达就是在理解的基础上用汉语将原文所表达的资讯传达出来。翻译时应该在吃透原文的基础上,站得远一些,摆脱原文的形式的束缚,灵活地用汉语将原文内容阐述明白。 三、核对润色 如果对原文缺乏深入的理解,翻译过程中就容易出错,受原文用词与结构的影响,汉语表达中容易出现英语式的汉语,译文读起来洋腔洋调。因此,翻译完成之后,必须认真检查核对,润色文字使译文忠实,通顺地表达原文的内容。将英语句子翻译成汉语,无非关系到两大要素词语和句子。 下面我们将重点研究一下英汉词语翻译和句子的翻译。首先,翻译表达的第一步是如何将英语的词语翻译成恰当的汉语词汇。几个大致的方法:确定词义、词类转换、增词法、重复法和减词法。 一确定词义 英语和汉语属于两种不同的语言,词汇差异较大。两种语言的词汇很难找到意义完全一一对应的。翻译时,首先要先确定词语在上下文中确切的含义。 1、利用上下文,确定词义:He is a hard-working student and all the teachers like him very much.他是个勤奋的学生,所有的老师都很喜欢他。 He is a student of physics and has published a lot of academic books.他是个物理专家,已经出版了很多部学术书籍。 英语中,student有两个意思,一个是“学生”,一个是“学者、专家”,而且两个词都是名词,翻译时就需要从上下文中来确定具体的词义。 2、根据语法知识,确定词义:He bought three books in English yesterday. 他昨天买了三本英语方面的书。 Tom booked two tickets last week.汤姆上周预定了两张票。 英语中,book可以作名词也可以作动词,但是两者意义差别很大。第一句中很显然是名词,应译为“书”;第二句中是动词,应译为“预定”。 二词类转换法 在进行英汉翻译时,不能简单的把名词译为名词,动词译为动词,是经常需要词类转换的。 1、英语名词转译成汉语动词:英语词汇中名词对,而汉语中动词多。在英汉翻译的时候,特别是翻译由动词派生出来的名词时,名词转换成动词的情况非常普遍。 The little child gave an imitation of his mother’s talking.这个小孩模仿他妈妈说话。 2、英语介词转译成汉语动词:英语中,介词的使用是非常频繁的,它们是用来表示词于词的语法关系,是组成语法结构的一种非常重要的“功能词”。汉语中许多介词是有动词虚化出来的,许多介词兼有动词的词性,因此在翻译的时候应正确处理这两类词。 The house is in repair.这个房子正在维修中。 3、英语形容词译成汉语动词:The following plan may bee available during the next decade.下列计划在10年间可能实现。 英汉翻译的过程中词类转化是比较灵活的,除了上面涉及到的几种情况外,其他词类间也是存在着相互转换的问题。翻译时要灵活运用。 三增词法 英汉翻译时,由于意义表达的需要或者汉语语法的要求,英汉翻译时,经常需要增加一定的词汇才能使译文表达的意义完整、准确、流畅。 1、英语中有许多抽象名词是由动词或形容词派生的,它们在汉语中的对等词同响应的动词和形容词几乎没有什么差别,在翻译时若把它们翻译成名词,有时就需要增词,是抽象名词的所指更具体些。 Her arrogance led to the failure of her first marriage. 他傲慢的态度导致第一次婚姻失败。 2、英语中,时态是靠动词的变化或通过增加助动词体现出来的,汉语中,时态多是由助动词或时间副词体现的,所以,在翻译的过程中经常需要增词。 Some measures has been taken,but without success. 已经采取了一些措施,但依然没有成功。 3、英语中,“数”的范畴是由名词数的语法形式体现出来的,而在汉语中,这一范畴基本上是由词汇手段来体现的,所以在翻译时,也经常需要增词。 In spite of the reasons, he still couldn’t escape critici *** . 尽管他有种种理由,但仍不能逃脱批评。

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之所以会经久不衰,因为这是一个很经典的动漫,大家都非常喜欢。

1v7非对称动作游戏《七龙珠:破界斗士》将于10月14日发售,目前该游戏已在PC Steam平台开启预购,国区标准版仅需98元,特别版为148元。游戏自带中文,不过将会使用EAC反作弊系统。

日本作为世界第一动漫帝国,有着无数的经典作品,龙珠、海贼、火影、灌篮高手、幽游白书等,随随便便拿出一部都是震撼人心的作品。而在这无数部经典作品当中,鸟山明的《龙珠》无疑是当中最耀眼的。

超级赛亚人、那美克星、许愿的神龙这些提起来就让人兴奋到发抖的名字,就连弗利萨、沙鲁、魔人布欧这等反派也都耳熟能详。

发行量超过两亿五千万册,全球十几亿的粉丝,龙珠的衍生作品从1984年连载到1995年再到现在的21世纪这几十年里从未间断,风靡全世界的超高人气甚至让《龙珠》成为日本单独的一项文化。

据说东京奥运会的标志,便是孙悟空以举元气弹的方式举起奥运五环。有《龙珠》的珠玉在前,大家对《龙珠超》的期待也是呼之欲出了。

漫画与动画连载双开,手游与网游推波助澜,《龙珠超》声势浩大的发布吊足了观众的胃口,那个已经成长到超级赛亚人之三已经是宇宙第一的孙悟空究竟还会有怎样的进步空间?“傲娇小受二号男”的贝吉塔又会有怎样惊艳的表现?反派是谁?超级赛亚人之上又是怎样强大的力量?

下面,我就慢慢的揭晓答案。

《龙珠》里的人物设计是棱角分明的,而且越到后期就越明显。

《龙珠超》的人物设计则是大有改变,或许是特意避开前作《龙珠》的锋芒,《龙珠超》的人物大都Q版化了,不光孙悟空贝吉塔,就连反派比鲁斯也都有些呆萌,这样的设计可能会损失原作积累的一部分市场,可也会大大拓展小孩子的市场。

《龙珠》一开场,就是小悟空寻找食物的描写,而且,只有吃饱了肚子,小悟空才有足够的体力对抗恶魔。对吃的执着也安排在了反派比鲁斯身上。

比鲁斯喜欢一言不合就毁天灭地,一旦吃的不好,这个星球就难逃被粉碎的命运。比鲁斯跟他的随从也是他的师傅在宇宙间游历,一边寻找美食,一边寻找强大的对手。

这样的人物设定无疑是大大增加了作品的趣味性,而且反派也变得不那么讨厌。在我上小学四年级时初看《龙珠》,非常反感里面的短笛大魔王,很孩子气的拿缝衣针扎漫画书里的短笛,以此来表现对他的不爽。比鲁斯的设定显然不会让人有这样的讨厌。

熟悉《龙珠》的人都知道,在最开始的连载期间,《龙珠》人气低迷,甚至到了要被腰斩的地步,而《龙珠》的改变则是从“天下第一武道会”开始,将力量作为主调之后,《龙珠》人气飙升,自此,年顺位排名迅速攀升到第一直至作品完结,甚至连同样强悍无比的《灌篮高手》也未能撼动龙珠的霸主地位。

显然,“冒险”的主题不适合《龙珠》的灵魂,追求力量才是。

《龙珠超》由大师鸟山明亲自设计主线,像“天下第一武道会”这种力量对抗的情节自然是少不了的。

相比《龙珠》,《龙珠超》的设定更为庞大,小小的地球已经承载不了越来越强大的力量,对抗开始拓展到浩瀚的宇宙当中。

整个宇宙被划分为十二个,地球属于第六宇宙。这十二个宇宙以镜像的方式遥遥相对,第一宇宙对第十二宇宙,第二宇宙对第十一宇宙,地球所属的六宇宙对第七宇宙。

很自然的就会产生宇宙间的对抗,剧情就水到渠成的发展到了“力量大会”。作为“天下第一武道会”的放大版,力量大会的对抗更为精彩,人物更多,招数也更为精妙。

拯救世界的主线也少不了力量的增幅,看过《龙珠》的人或多或少都会有这样的疑问,比超级三亚人之三更强的赛亚人是什么?超级赛亚人之四?之五?

倘若这样的力量设定,会让猜到结局的读者阅读的趣味性大打折扣,《龙珠超》避开了这一点,超越超级三亚人之三的赛亚人,称之为超级三亚人神,而且,头发的长度不再变化,为了明显的区分,《龙珠超》巧妙的改变了赛亚人头发的颜色,红色要比超级赛亚人之三更强,蓝色要比红色更强。

更强大的力量,更新颖的设定,更浩瀚广阔的世界,让这部承载着无数人回忆和期待的《龙珠超》有了更多的意义。

翻阅整部《龙珠超》,虽然换了作者,但在鸟山明强大的艺术魅力之下,《龙珠超》仍然有太多龙珠的影子。

《龙珠》是一个拯救世界的过程,也是一个“坏人变好人”的过程,短笛、贝吉塔、魔人布欧都在孙悟空强大的人格魅力之下,不知不觉间跟他同生共死,为拯救世界并肩而战。

所以,当那美克星的超级反派弗利萨出场的时候,不知道引起多少人的惊呼!

弗利萨的三次变身,思绪瞬间回到苍凉广袤的那美克星上,小林、悟饭、短笛、贝吉塔的拼死反抗浮光掠影般在眼前一一呈现。

龙珠的三大超级反派,弗利萨、沙鲁、魔人布欧,其中魔人布欧是变好了的,沙鲁是人造人被彻底毁灭,只有弗利萨是宇宙中自然生长的生物。

跟短笛、贝吉塔前期坏事做尽一样,弗利萨似乎更为无情和残暴。也正是因为如此,当最后对抗大BOSS萨拉玛的时候,当弗利萨抛下一切跟孙悟空并肩作战的时候,我们也就有了热泪盈眶的理由。

《龙珠超》是一部情怀满满的作品,它从《龙珠》的影子里走过,却也不乏创新之处。

感谢《龙珠超》带来的热血与感动,让人们在回味《龙珠》的同时,也终于有了一部可以承载回忆的作品。

很多人将《龙珠超》受欢迎这件事完全归因于观众们对童年情怀的买单,我觉得这是不全面的。

《七龙珠》最早以动漫形式出现在观众们的视野要追溯到1986年,的确,《七龙珠》这个动漫IP在九零后一代人的心中非常地有份量,但是在《龙珠超》上映之前,《七龙珠》也出过许多剧场版电影,它们受欢迎程度远不及《龙珠超》,同时,《龙珠超》在豆瓣上的评分也甩了同IP的电影不说一条街,也有好长一段距离了。观众们也许会为了情怀而买票,但往往是不会单为了情怀而给高分评价的。所以《龙珠超》自身的优质也是其广受欢迎的一大原因。

作为热血动漫,《龙珠超》得“燃”起来,“燃”——是它值得肯定的第一点。打斗的镜头是本剧的硬核,激斗的场面配合电音,镜头上将速度感弱化,节奏感却爆棚,动作分镜头显得非常流畅,并且采用多视角相结合的展现方式,效果超级爆炸无敌好。

至于剧情方面,这也算得上《七龙珠》IP下的剧场电影中少数能将故事讲好的了,文戏武戏在时长上分配非常科学,不会给人一种看MV的尬燃既视感,也不会因为大规模平静叙事而丢了情绪。

《龙珠超》在讲述新故事之前,用一段镜头回顾了《七龙珠》的前情故事,并在剧情中穿插《七龙珠》里的老梗,也充分满足了观众们满满的情怀。人物塑造上,《龙珠超》里的布罗利是一个塑造很成功的例子,很立体,有血有肉,毫无悬念地圈粉无数。

综上,《龙珠超》算得上是最强剧场版《七龙珠》,受欢迎也无可厚非。

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