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ps方面的毕业论文

发布时间:2024-07-02 14:01:57

ps方面的毕业论文

可以写啊写论文最主要的是和导师沟通,因为最后是导师决定你的论文过或者不过的。即使再好,导师否定了你,你的论文就算是失败了。所以应该咨询导师意见,让他给你推荐资料等等. 论文的写作格式、流程与写作技巧 广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著(论文)、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。下面仅就论文的撰写谈一些体会。在讨论论文写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。主要谈的是论文写作中容易发生的问题和经验,是论文写作道德和书写内容的规范问题。

写些举一些操作类的例子,少点理论性的文字

关于ps方面的论文

虚拟现实技术在园林设计方面的应用内容摘要介绍了虚拟现实技术的概念以及在园林设计领域的应用情况。同时结合我国园林设计领域计算机软硬件普及的现状,探讨实现虚拟现实的方法虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)是利用计算机技术产生的一种人为虚拟的环境,这种环境可以通过视觉甚至听觉、触觉来感知,用户通过自己的视点直接地、多角度地对环境进行观察、发生“交互”作用,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的感觉。这种技术运用在园林景观设计上,能使我们更加直观地面对设计对象,并且形成交互式的交流。1虚拟现实技术简介虚拟现实技术这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JargonLanier)在20世纪80年代初提出的,也称灵境技术或人工环境。作为一项尖端科技,虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,它最早源于美国军方的作战模拟系统,90年代初逐渐为各界所关注,并且在商业领域得到了进一步的发展。但是在近20年的发展过程中,VR技术由于受到计算机软硬件性能、成本和技术难度等方面的制约,在实际应用上还不够广泛。近几年,信息产业的急速发展使一般民用计算机的性能突飞猛进、价格不断下降,VR技术在各行业的广泛应用成为可能。2虚拟现实技术在园林造景上的应用园林造景中运用虚拟现实技术的意义园林造景对于环境变化的前瞻性和周围景物的关联性要求很高,因此在动工之前就必须对完工之后的环境有一个明确的、清晰的概念。通常情况下,设计者会通过沙盘、三维效果图、漫游动画等方式来展示设计效果,供决策者、设计者、工程人员以及公众来理解和感受。以上的传统展示方式都各有其不同的优缺点,但有一个缺点是共同的,即不能以人的视点深入其中,得到全方位的观察设计效果,而运用VR技术则可以很好地做到这一点。使用VR技术后,决策者、设计者、工程人员以及公众可从任意角度,实时互动真实地看到设计效果,身临其境地掌握周围环境和理解设计师的设计意图。这是传统手段所不能达到的。园林造景中运用虚拟现实技术存在的瓶颈计算机创建的三维模型(Model)是由面(Face)组成的,模型的形体越复杂,所用的面也会越多,对计算机的运算速度要求也就越高。就目前相关设计领域来说,VR技术在城市规划及建筑设计方面的应用相对较成熟,这主要是因为建筑多由规则的形体构成,在计算机的模型中所用的面相对较少,实现VR较为容易。而园林景观中常用的设计要素,如植物、变化的地形、水体等都是不规则的形体,用计算机的模型表示会非常复杂,像一棵树本身就有成千上万片树叶,做成模型后所用到的面能达到百万的数量级,这对于现阶段的一般民用计算机来说,实现流畅的VR效果是不可能的。因此VR技术在园林造景中的应用研究仍处于起步阶段。目前所能采取的应对方法目前计算机的速度不能满足完全建模情况下园林景观的虚拟现实,所以只能使用贴图(MAP)的方式来模拟其中的植物。使用一张处理好的树木照片,就能在VR中用1个面来表现一棵树,虽然在真实度方面会有一定的损失,但相对于完全建模所需的上百万个面来说,这种损失是值得的。3园林造景中虚拟现实技术的实现方法虚拟现实技术的选择经过多年的发展,虚拟现实技术的实现也派生出多种不同的方法,现在较为流行的有JAVA3D、CUTE3D、VRML等多种实现方法,它们也各有其不同的优缺点。而对于大型场景的模拟,VRML较为适合。VRML(VirtualRealityModelingLanguage)是一个用于三维造型和渲染的图形描述语言。用VRML我们可以创造一个能进入、能参与的虚拟世界。的新标准被广泛地用于Internet上创建虚拟三维空间,可以随意创建任何虚拟的物体,像建筑物、城市、山脉、飞船、星体等对象,也可以在虚拟空间中添加声音、动画,使之更加生动,更接近真实[1]。同时,VRML程序所占的磁盘空间非常小,便于网络间的相互传输。VRML本质上是一个网络语言,像HTML一样,需要通过编写程序代码来实现,这一点也是虚拟现实技术难以普及的一个门槛。但目前一些常用的三维图形制作软件,如3DSMAX、MAYA等都对VRML提供了一定的支持。对于园林设计师来说,3DSMAX是较为常用的建模软件,而3DSMAX对VRML又有较好的支持,它不仅支持VRML程序的输出,同时还可以在VRML程序中通过选择摄像机在三维场景中进行导航设置,在场景中指定活动控件和感应器,丰富了实时浏览的内容。因此对于熟悉3DSMAX的园林设计师来说,VRML是一个很好的选择。软硬件要求硬件要求基于INTELP4或AMDATHLON系列的CPU、256M以上内存、具备32M以上显存的显卡是现在设计师普遍使用的计算机配置,能满足VRML运行的需求。软件要求建模软件使用3DSMAX,贴图处理使用Photoshop,浏览虚拟场景使用IE浏览器+VRML的IE插件。基本流程在3DSMAX中建立三维场景首先按照设计方案制作出场景中各要素的模型,并赋上相应的材质贴图,然后加上能照亮整个场景的灯光,最后根据设定的视域和视高来确定自由摄像机(Freecamera)的镜头类型和位置。可见,建立虚拟现实环境的场景与制作电脑渲染图场景的过程基本一致,但侧重点有所不同,后者需要的是静态图像的渲染效果,而前者则更关注实时浏览的流畅感和空间感,因此在创建虚拟现实场景时应做到下面几点:(1)在满足视觉要求的前提下,尽量减少模型的面数。模型创建完后使用3DSMAX中的优化修改器(Optimize)进行优化,能最大限度的减少模型面数。(2)使用关联复制(InstancesCopy)。Instance是对象的关联复制,当改变任何一个关联复制品的时候,所有其他的复制品都会改变。在建立虚拟场景时,关联复制是非常有用的,当使用关联复制的时候,组成关联复制的对象的面的设置只在VRML中定义一次。这样可以使用多次同样的几何图形,但不增加文件的下载时间。(3)对于一些非主要物体,不要过于苛求细节,尽可能使用“模拟的”几何体。比如周围的建筑可直接采用“几何体+贴图”(box+maps)的方式制作(图1)。(4)场景中所使用的贴图不需要很精细,最好全用jpg格式压缩,并缩小尺寸,这样能节省大量的下载时间。(5)所有使用到的贴图必须全部放在一个目录中,因为VRML只能搜索一个指定的贴图目录。(6)使用灯光。光线是场景视觉信息与视觉造型的基础,没有光线便无法体现物体的形状、质感和透视关系,这一点和做电脑渲染图是一样的。但在VRML中不能使用诸如全局光、反射光、折射光、阴影等光线效果,只能通过普通灯光的布光技巧来弥补。另外,要保证场景中任何一个角落都能被灯光照亮,因为最终浏览虚拟现实场景时,任何一个角落都有可能被浏览到。(7)使用摄像机。VR场景的浏览是通过摄像机来进行的,在3DSMAX中创建自由摄像机(Freecamera)来确定视域和视高,不同的视域和视高在实时浏览时能给人以不同的感受。在3DSMAX场景中建立的不同摄像机将会由VRML浏览器列出,可以供用户在VR场景中进行选择性的导航。即使是在浏览器中导航非常缓慢的大环境,也可以通过对一系列的摄像机视图进行切换来快速选择性的浏览。使用建立的摄像机,展示最佳场景,也就是展示具有不寻常的透视效果,或是展示场景中花费了大量功夫才创建的精细部分的特写,如果把它留给客户去自由导航场景,就无法控制客户能看到什么效果了。当然,也可以只通过一个摄像机导航,让客户可以自由在VRML场景中游览而且无拘无束。虚拟场景中植物、地形等不规则要素的制作(1)植物:3DSMAX的透明贴图(Opacity)是VRML所不支持的,所以不能使用常规的方法制作植物。应该先用图形处理软件(如PHOTOSHOP)将树木照片处理成无背景的GIF格式(可支持网络上的透明背景),然后直接作为贴图赋予一个平面(Plan)。尽管看起来不是很真实,但与给植物建造模型细节所付出的代价相比要小得多。(图1)VRML场景的浏览是实时互动的,所以仅使用一个面的树木是不能满足多角度观察的。提供两种方法来解决这个问题:一是用关联复制将树木平面复制一份,然后互相十字交叉,这样不管在什么角度都能看到完整的树,但这种情况仅适用于左右对称的植物;第二个方法是使用摄像机对齐技术,使树木的正面始终面对摄像机,但这种方法通过3DSMAX不能直接实现,必须手动修改VRML代码来实现,这就需要一定的编程基础。(2)地形:使用3DSMAX中的位移(displace)修改器制作。位移修改器通过对三维物体施加一个灰度图,使三维物体对应图上亮的地方产生凸起,而亮度的不同会导致凸起的程度不同。因此我们可以将设计的地形用Photoshop处理成一张灰度图(图2),然后在3DSMAX中作为位移修改器的贴图施加到一个平面上,就可以得到我们想要的地形了(图3)。为场景创建互动效果VR技术中最令人激动的就是场景的互动性,用3DSMAX可以方便地创建出互动效果,在“创建/帮助物体(Creat/Helpers)”面板下的下拉列表框中选“”,出现一个工具面板,面板上列出了12个VRML辅助工具。其中可用于场景互动的有“锚(Anchor)”、“触动感应器(TouchSensor)”和“范围感应器(ProxSensor)”3个感应器工具。Anchor是锚触发器,当点击设置了此触发器的物体时,可以使场景切换到另一个预先指定的URL链接(类似网页文档的超级链接),或是与场景中的指定的另一个摄像机链接,类似电影中的镜头切换;TouchSensor是一个触动感应器,当在场景中用鼠标点击一个指定物体时就会引发一个预定义的动作;ProxSensor则是一个范围感应器,只要接近一个指定物体时也会引发一个预定义的动作。使用它们就能创建出互动的场景。比如走到一扇门前,门会自动打开;按动按钮,喷泉就会喷出水花,等等。输出VRML文件在3DSMAX中使用“file”菜单下的“export…”,将导出的格式选为“(*.WRL)”,文件存放的路径应和贴图一致,然后注意在弹出的对话框中设置“BitmapURLPrefix”,将图片路径设置正确。虚拟现实的浏览浏览虚拟现实的最佳方式是通过头盔式显示器或三维眼镜来感受,但成本较高,故不在本文讨论范围。一种廉价的实现方法就是直接通过WINDOWS操作系统中的IE浏览器来浏览,首先需要安装专用的VRML浏览器插件,如CORTVRML、CosmoWorlds等都是较为常用的。安装完成后,直接运行做好的VRML文件就能在浏览器中浏览了。在浏览器中通过鼠标或键盘控制漫游的方向,如同身临其境。4结语在虚拟现实环境中,设计者置身于一个相对真实的模拟空间,使得园林设计能够突破“平面、立面、剖面”的常规模式,让设计者从各个不同的角度直观地面对设计对象,更加深入地研究环境中各设计要素及空间之间的关系和比例,设计出更加完美、更加人性化的作品。但由于园林景观设计中植物配置占很大比例这一特殊性,虚拟现实技术要想完全与其融合还有很多技术问题需要解决。我们利用现有的软硬件设备已经制作出一些园林景观的虚拟现实作品,尽管还达不到真正意义上的虚拟现实,但相信随着计算机技术的高速发展和广大园林景观设计者的积极参与,虚拟现实技术在园林景观设计上的应用必将普及。[来源:论文天下论文网lunwent

文章开头就直接了当的提出质疑:ps和设计有关系吗? 然后论证设计和软件之间的关系。中心论点是 没有ps,设计照样进行。 ps算个鸟啊。 ps能设计吗? ps能设计啥? ps和给你张白纸一捧各式的笔有什么区别? 有纸有笔就能设计了吗? 那不是人人都是设计大师?最后的结论是:会用ps, 精通ps, 你不过是个美工。 只有你有优秀的审美能力,表现手法和独特的创意, 你才可能是个设计师,哪怕你根本就不会用ps。

虚拟现实技术在园林设计方面的应用内容摘要nbsp;介绍了虚拟现实技术的概念以及在园林设计领域的应用情况。同时结合我国园林设计领域计算机软硬件普及的现状,探讨实现虚拟现实的方法nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;虚拟现实技术(Virtualnbsp;Reality,简称VR)是利用计算机技术产生的一种人为虚拟的环境,这种环境可以通过视觉甚至听觉、触觉来感知,用户通过自己的视点直接地、多角度地对环境进行观察、发生“交互”nbsp;作用,使人和计算机很好地“融为一体”,给人一种“身临其境”的感觉。这种技术运用在园林景观设计上,能使我们更加直观地面对设计对象,并且形成交互式的交流。nbsp;1nbsp;虚拟现实技术简介nbsp;nbsp;nbsp;虚拟现实技术这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jargonnbsp;Lanier)在20世纪80年代初提出的,也称灵境技术或人工环境。作为一项尖端科技,虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,它最早源于美国军方的作战模拟系统,90年代初逐渐为各界所关注,并且在商业领域得到了进一步的发展。nbsp;nbsp;nbsp;但是在近20年的发展过程中,VR技术由于受到计算机软硬件性能、成本和技术难度等方面的制约,在实际应用上还不够广泛。nbsp;nbsp;nbsp;近几年,信息产业的急速发展使一般民用计算机的性能突飞猛进、价格不断下降,VR技术在各行业的广泛应用成为可能。nbsp;2nbsp;虚拟现实技术在园林造景上的应用nbsp;;园林造景中运用虚拟现实技术的意义nbsp;nbsp;nbsp;园林造景对于环境变化的前瞻性和周围景物的关联性要求很高,因此在动工之前就必须对完工之后的环境有一个明确的、清晰的概念。通常情况下,设计者会通过沙盘、三维效果图、漫游动画等方式来展示设计效果,供决策者、设计者、工程人员以及公众来理解和感受。以上的传统展示方式都各有其不同的优缺点,但有一个缺点是共同的,即不能以人的视点深入其中,得到全方位的观察设计效果,而运用VR技术则可以很好地做到这一点。使用VR技术后,决策者、设计者、工程人员以及公众可从任意角度,实时互动真实地看到设计效果,身临其境地掌握周围环境和理解设计师的设计意图。这是传统手段所不能达到的。nbsp;;园林造景中运用虚拟现实技术存在的瓶颈nbsp;nbsp;nbsp;计算机创建的三维模型(Model)是由面(Face)组成的,模型的形体越复杂,所用的面也会越多,对计算机的运算速度要求也就越高。就目前相关设计领域来说,VR技术在城市规划及建筑设计方面的应用相对较成熟,这主要是因为建筑多由规则的形体构成,在计算机的模型中所用的面相对较少,实现VR较为容易。而园林景观中常用的设计要素,如植物、变化的地形、水体等都是不规则的形体,用计算机的模型表示会非常复杂,像一棵树本身就有成千上万片树叶,做成模型后所用到的面能达到百万的数量级,这对于现阶段的一般民用计算机来说,实现流畅的VR效果是不可能的。因此VR技术在园林造景中的应用研究仍处于起步阶段。nbsp;;目前所能采取的应对方法nbsp;nbsp;nbsp;目前计算机的速度不能满足完全建模情况下园林景观的虚拟现实,所以只能使用贴图(MAP)的方式来模拟其中的植物。使用一张处理好的树木照片,就能在VR中用1个面来表现一棵树,虽然在真实度方面会有一定的损失,但相对于完全建模所需的上百万个面来说,这种损失是值得的。nbsp;3nbsp;园林造景中虚拟现实技术的实现方法nbsp;;虚拟现实技术的选择nbsp;nbsp;nbsp;经过多年的发展,虚拟现实技术的实现也派生出多种不同的方法,现在较为流行的有JAVA3D、CUTE3D、VRML等多种实现方法,它们也各有其不同的优缺点。而对于大型场景的模拟,VRML较为适合。nbsp;nbsp;nbsp;VRML(Virtualnbsp;Realitynbsp;Modelingnbsp;Language)是一个用于三维造型和渲染的图形描述语言。用VRML我们可以创造一个能进入、能参与的虚拟世界。的新标准被广泛地用于Internet上创建虚拟三维空间,可以随意创建任何虚拟的物体,像建筑物、城市、山脉、飞船、星体等对象,也可以在虚拟空间中添加声音、动画,使之更加生动,更接近真实[1]。同时,VRML程序所占的磁盘空间非常小,便于网络间的相互传输。nbsp;nbsp;nbsp;VRML本质上是一个网络语言,像HTML一样,需要通过编写程序代码来实现,这一点也是虚拟现实技术难以普及

倒,你说的是关于PS的论文呢,还是PS做个设计论文?昏鸟

ps书籍封面毕业论文

一般情况下做书籍封面的话A4大小纸张300ppi分辨率就已经足够了,素材的图片只要求大,只要不太小模糊不清就行。选中所需调整素材所在图层,Ctrl+T选择素材图层可以调整素材大小。

做图片做设计的时候分辨率越高越好,因为打印的时候可以调整,大分辨率的可以调低,但是低分辨的就不好调高了,考虑到电脑配置以及书的封面是多大尺寸的占用内存多少,300ppi已经足够,一般情况下72ppi就已经可以了。

扩展资料:

分辨率跟像素是不同的两个单位,图像有容量、像素、尺寸、分辨率四个参数:

1、容量:是指图像文件的存贮空间,也就是文件的大小,一般以Kb和Mb来表示。

2、像素:是指宽高像素点的乘积或者乘积式来表示:如3000×4000,或者是1200万。

3、分辨率:是指单位长度中像素点的总数,它代表像素的密度,一般以:像素/英寸、或者像素/厘米表示。

4、尺寸:是指图像打印后的物理尺寸。

参考资料来源:中国知网—关于分辨率相关论文

书籍封面设计技巧书籍装帧设计是专门的学科,如果展开了说,应该是一本书的内容.因为它绝不仅仅单指图书封面的设计,而是包括开本、纸张、四封、扉页、内文、环衬、护封、页码、印刷、装订等整体塑造图书的过程。作为文字编辑,当然不以设计为主业,但是,掌握一定的设计知识,有利于与设计人员的沟通,能够更好地把握自己所编图书的整体风格和品位。在这里,我无意对设计作理论上的阐释,只想结合文字编辑在工作中遇到的一些实际问题,提取几个关键的概念,谈点个人体会,希望能够帮助文字编辑对书籍设计有一个概括性的了解。 简单地说,就是六个字,五个词和五句话。一、这六个字是:点、线、面、黑、白、灰。 1.点、线、面,是构成设计语言的基本要素。在设计师眼中,一切空间的存在,都是由点、线、面组成的。它们互相交织、融合、衬托,形成一种秩序和韵律。书装设计就是运用点、线、面的天地。如一个字、一个小的图形就是点,一行整齐排列的字就是线;一个图形是面,一片文字也是面,而面的边缘还是线。版式设计,纯粹就是运用点、线、面来组织。 2.黑、白、灰,是指设计作品的明暗关系。任何视觉艺术,不管其形态多么复杂,变\化多么丰富,归结起来,都是在体现黑、白、灰之间的相互关系。处理得好,看起来就舒服;否则,就会给人以灰暗、杂乱的感觉。在书籍设计中,处理好黑、白、灰\的关系尤为重要\。 3.点、线、面与黑、白、灰并不是孤立存在的,它们往往是一种形态的不同表述方式。比如在一块版面上,字块的地方由密集的线组成,构成灰面,插图或重标题形成了黑,四边就形成了白。一个版式设计的好坏与否,很大程度在于这几个关系处理得如何。 4.版式设计最基本的要求是要方便读者阅读,它能与文字内容很协调,对理解内容有帮助,使人阅读时感到很舒服;但它又不越位,似乎并不存在,不会影响人的阅读过程和情绪。版式的技巧在于看不出技巧,而不是独立于文字之外,让读者突出地感受到它。版式设计的关键在于运用点、线、面和黑、白、灰的协调手段,调整好版芯和四边空白的比例,选用适当的字体和行距。要注意配合读者阅读的节奏,加强篇首页和章节标题的设计,字体不可太花,一般情况下在一个版面中变化不超过四种。如无特殊要求,最好不要在四边空白处随意安放图案,因为那样,表面上看起来活泼,实则会分散读者的注意力。二、五个词是:字体、图形、色彩、构图、格调。 1.字体在封面中应作为图形来处理,所以,除了字意的准确外,更多地要考虑它在整体构图中的位置和字形、大小、疏密、风格。我个人体会是慎用手写体字和不规则形字体。不是不能用,而是难度较大,不如印刷体来得保险。因为选用印刷体,即便不太合适,也差不到哪去,但手写体用不对,就会对整体设计带来致命的伤害。 2.图形分具象和非具象两类,要根据书的内容加以选择。如纪实性的,宜选用具象的;如浪漫题材的,宜选用非具象的。而且选取的图形一定要和文字相互搭配,构图取势和主体风格上应一致。 3.色彩是先于文字和图形打动读者的视觉第一语言,每本书的主色调应该符合文字内容的基本情调和作品的风格。虽然每个人对色彩的感觉是有差异的,但对色彩的象征含意的认识毕竟有共同性,如白色代表纯洁,蓝色代表浪漫,紫色代表神秘,绿色代表生命等等。我们可以依据人们对色彩的普遍的认识和感觉来确定书的主体色调。 4.构图有一些基本模式,应该牢记在心,以便在此基础上灵活运用。它的规律重要的有三点:一是对称,是指将设计元素以中轴线或中心点同形同量的均匀分布。它的长处是稳定、庄严,适用于内容比较严肃的图书。但它同时也存在缺少变化、单调呆板的缺点。二是均衡,均衡的原则是等量不等形。是指将设计元素不等距离摆放,而是有大有小、有轻有重、有远有近,给人心理上的平衡感。成功的均衡处理既在情理之中,又在意料之外,令人感到活泼、轻松、生动、有趣。能够突出体现图书的内容精神和设计者的艺术品味与聪明智慧。三是对比,对比是指将不同质和量形成的相反的东西放置在一起,给人产生视觉上的区别和差异,如大小、高低、粗细、远近、疏密、黑白、繁简、虚实等等。应用对比方式可使画面产生变化和节奏感,使主次分明,大得更大,小得更小,形象更为突出。但对比也要讲求度,画面应有整体感。如果只讲对比不讲协调,就会显得零乱,花哨,没有中心,失去美感。 5.尽管设计者都在运用相同的艺术规律,但作品呈现出的格调却是差别很大的。古人云:什么病都医得,惟俗不可医。书是雅的东西,切不可等同于一般商品。应该体现设计者独特的创意,而不是电脑效果的大拼盘。现在国际上图书设计的流行趋势,越来越倾向简约朴素、优美高雅的风格,应该引起我们的反思和关注。三、我要对封面设计说的五句话是: 1.宁简勿繁。 简洁可使设计意图明确,而明确的图形会具有很强的视觉冲击力。要尽量用少的设计元素营造丰富的画面。去掉一切多余的东西,不要把设计语言说完,要把想象的空间留给读者。我们有些编辑总想在封面上表达太多的东西,生怕读者不了解书的内容。而实际情况是:一个小小的封面也不可能承载太多的信息,结果往往是适得其反。倒不如大胆地舍弃,抓住和突出最能打动人心的东西,得到以一当十的效果。 2.宁穏勿乱 有时我们强调书的设计要清新活泼,有现代感,但其含意,是指设计整体中的一种关系。一个封面中的设计元素,只要有一两个是动态的,就能显出很强的动感来。如果所有的元素都处于不稳定状态,那就是乱,而不是活泼。古诗讲:“万绿丛中一点红”,正是因为有了绿的衬托,红才显得醒目。目前我们有些书的封面,就显得太乱,太闹。 3.宁明勿暗 我们国内的许多图书设计与欧美相比,总显得比较灰暗。这也许和我们含蓄的性格有关,不像西方人那么直白。我们的书往往一本单看还可以,但放到大环境中就显不出来。所以我觉得,封面应尽量采用明快的颜色。 4.阐述清晰 我们以往有些设计的失败,还在于编辑与设计者之间沟通的障碍。我们无法用准确的语言表达意图,往往过于笼统和概念,以至使设计者理解上产生误差,有时越改离初衷越远。要解决这个问题,文字编辑应学习些设计知识,掌握一些专业语汇,名词和概念要和设计者对接,找到和设计者沟通的方法。 5.多用范例 我觉得,多用范例是一个简洁有效好办法。当你觉得难于用语言阐述清楚自己的意图时,可以找一些与你构想相近的图书设计样本,使设计者找到一个最为接近的参照。同时,多看范例,也可以养眼,这是提高审美修养的一个很重要的方法。

office2010可以做封面但是不能做书脊,以PS为例做书脊步骤如下:

第一步:最常见的书脊或者画册最上面的是封面,中间的部分是书脊,下面就是封底了。如果在PS中建立尺寸,首先要把单位改成打印单位毫米或厘米。

第二步:如果书籍要的是17cm*21cm,即一页的尺寸,那么在创建的时候需要设计的是整个书面的尺寸,封面和封底都是17cm,然后中间的书脊要根据书的厚度来计算,比如中间的厚度是2cm,那么在创建的时候就需要两个封面加上中间的书脊厚度的总和。

第三步:这样就创建了一个封面的大小尺寸,然后就需要拉出参考线确定其中各自的位置,在视图中打开新建参考线,然后第一根参考线就是书的页面尺寸17cm。

第四步:创建第二根参考线,第二根参考线是加上2cm的书脊厚度,也就是在19cm处建立

第五步:这样就把中间的三部分给分开了,各自的文字图片需要在各自的区域内完成。

第六步:设计稿出来后,需要打印,打印都会裁切边缘处的部分,所以也还需要对其添加出血尺寸,一般出血给2mm或3mm,如果给出的是3mm,那么上下左右各有一边。加出血可以在创建画布的时候加进去,也可以在设计好后,再添加出血线。

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