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网络游戏论文的题目

发布时间:2024-07-04 12:45:27

网络游戏论文的题目

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从上世纪70年代以来,网络教育有了快速发展,世界各国都高度重视教育信息化,将其作为推动教育改革,提升国家综合实力的重要举措。下面是我带来的关于网络教育论文题目的内容,欢迎阅读参考! 网络教育论文题目(一) 1. 网络研修课程的设计与应用研究 2. 信息技术环境下智慧课堂的概念、特征及实施框架 3. 财经类院校网络教学资源平台建设与应用研究 4. 远程开放教育数学课程的现状及对策探析 5. 探究移动平台教学模式在盲人按摩高等教育中的应用 6. 基于微博的高职高专英语教学探索 7. 硕士生精品网络课程自主学习的动力机制分析 8. 网络教学模式的创新改革对我国高校线上教育的影响与研究 9. 高等院校网络教育资源的建设与开发 10. 应用于网络教育的大数据技术探析 11. 浅谈新课标下信息技术与初中数学教学的整合 12. 语料库构建实用性与商务英语网络化的发展 13. 混合式教学在教育技术学公共课教学中的实践研究 14. 网络游戏在网络教育中的角色探讨 15. 省级现代远程教育管理信息系统的设计与实现 16. 现代教育技术课程中融合式教学的改革与实践 17. 病例驱动的“医院虚拟实习”网络教学平台的设计 18. 面向区域医疗协同的可扩展远程医学教育系统设计与实现 19. 网络教学辅助平台在中药炮制学教学中的应用 20. 开放教育基于网络的形成性考核满意度影响因素 21. 运用网络技术让语文课堂更精彩 22. 网络视频课件在药理学实验教学的应用 23. 基于CiteSpace的网络教育文献的可视化分析 24. 网络课程开发中教学设计人文化的实践 25. 网络机房与校园网接入的设计方案研究 网络教育论文题目(二) 1. 我校网络课程建设的思考与实践 2. “互联网+”背景下远程教育教师的心理反应与调试策略 3. 网络教育背景下多媒体电教设备的使用与管理探析 4. 浅析智慧教育模式在高校教育中的搭建及运行 5. 网络环境下知识建构模型对比研究 6. 成人网络教育资源开发问题研究 7. 借鉴微课教育功能创新网络德育工作 8. 远程教育高校以党建工作促进师德建设的若干思考 9. 远程开放教育教学支持服务系统构建 10. 信息安全等级保护要求下中小学教育网站安全防护研究 11. 美术教育网络资源共享平台建设研究 12. 成人网络教育的学习监控策略初探 13. 校园网络文化与大学生心理健康教育 14. 对网络在线教学平台建设的现状分析与思考 15. Java课程群网络教学平台的建立 16. 网络环境下“90后”高职学生心理健康教育研究 17. 网络环境下职业教育资源库建设研究 18. 网络课程人才培养模式创新研究 19. 现代远程教育融入传统成人教育的模式研究 20. 农村老年教育网络构建的实践与探索 21. 教育信息化背景下的初中计算机教学创新思考 22. 生物化学网络教学平台的建设和实践探索 23. 基于云平台的口腔内科学微课程开发应用 网络教育论文题目(三) 1、网络微时代高校思想政治教育工作的研究和探索 2、网络环境下提高高校思想政治教育实效的路径探析 3、临床实习生医德教育融入思想政治教育的探索 4、基于新媒体的管理机制在高校学生党员再教育中的应用探讨 5、小学数学教学和信息技术的融合 6、基于网络技术条件探讨中职政治教学策略 7、网络游戏对教学活动的可借鉴性研究 8、网络学习空间中交互行为的实证研究--基于社会网络分析的视角 9、泛在学习视角下网络学习空间的创新应用模式 10、多媒体技术在高中语文教学中的应用 11、远程开放学习者网络交互行为影响因素研究 12、“微课”教学模式下的独立学院教学质量监控体系的改革与实践 13、网络教育中虚拟现实技术在机械学科的应用 14、基于Moodle平台《建筑测量》网络课程在高职教育中的应用研究 15、网络模式下的大学英语写作多单元评价模式的构建 16、动漫、游戏等网络流行文化对青少年审美取向的影响 17、基于慕课教学理念的中西文化对比课程建设与实践 18、基于利益相关者理论的高校网络教学资源建设和共享机制研究 19、自媒体时代大学生积极心理健康教育方式探析 猜你喜欢: 1. 有关网络教育论文 2. 网络教育有关发展的论文 3. 网络教育毕业论文范文 4. 网络教育浅析论文 5. 网络教育方面相关论文

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网络游戏策划论文题目

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关于网络游戏的论文

选一个切入点,好或不好,围绕好不好写

写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

正文:

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

网络游戏的盈利模式研究论文题目

你抄的也太多了吧

总体来讲有以下几种:与电信和 ISP 分成、网络广 告、销售会员卡和游戏点卡、交易虚拟财产、技术转让和产品销售、举办网络游戏竞赛。

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

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论文研究网络游戏的开题报告

网络游戏毕业论文开题报告范文

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研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析) 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。其中技术支持包括:(1)HTML的了解与应用。(2)JSP的应用。(3)数据库的构建。(4)JSP与数据库的结合。(5)JDK和Apache服务器(6)数据库的设计。(7)系统功能模块化。(8)JAVA插件的编写和应用。(9)Tomcat的安装和应用。(10)配置ODBC数据源。关键问题主要包括:(1)要保证信息采集的真实性、实时性。(2)信息分析的科学性。(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。可行性分析:(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅第六阶段.年月号-上交论文

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