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树木地图交互论文范文

发布时间:2024-07-07 21:26:18

树木地图交互论文范文

用户体验地图是一个可视化地描述用户使用产品或接受服务的体验情况,以此发现用户在整个使用过程中的问题点和满意点,并从中提炼出产品或服务中的改进点和机会点。 最典型的用户体验地图例子,也是很多文章引用的应该是Chris Risdon绘制的欧洲铁路购票的体验地图。 用户体验地图的内容和元素大致有以下几点: 区域A:用户模型通过分配(1)角色(“谁”)和(2)要验证的场景(“什么”),为地图提供描述范围。 区域B:地图的核心是可视化的体验过程,通常把体验过程的块状段落对齐排列(3)。用户在整个体验过程中的行为(4)、想法(5)和情感体验(6)可以通过调研中的引用或者视频辅以展现。 区域C:分析应根据地图支持的业务目标而有所不同,它可以去描述研究过程中的发现和用户痛点,还有某个可聚焦方向的发展契机(7),以及所有权(8) 记录: 形象化的用文字和图形表达用户的所见所闻所想所做; 剖解: 一层一层地分解用户使用产品的流程; 发现: 体验过程中的问题点,寻找机会点; 同理心: 在与团队交流和讨论中,成员能够更具有代入感,从用户的角度考虑产品。以二手交易平台为例,我们来做一个详细的分析。 通过一些观察记录、行为研究、调查问卷、访谈用户等方法,获得大量真实有效的用户数据。用户体验地图是基于事实,是用户使用问题的有效梳理方式,所以前期预留大量的时间做事实调研时很有必要的。 二手电商案例,我简单的在Apple store评论、贴吧、论坛等网络平台收集了一些用户的评论反馈。概括起来都在讲:定价估值没标准、双方纠结问题杂、鱼龙混杂多、信任担保不健全等。 其次要确定用户画像,既然用户体验地图是梳理用户使用产品上的体验问题,那么我们需要一个典型用户作为这些问题的承载体,这样会使用户体验地图更加真实。 分析前期调研的记录,根据拟确定的用户需求,有针对性的摘录用户的行为(Doing)、情绪(Feeling)、思考(Thinking)。并且用简洁的语句来概括: Doing:我+动词…例如:我发布商品; Feeling:我觉得…例如:每次使用App都让我评论,我觉得好生气; Thinking:我认为…例如:我认为安全系统再完善点就好了。 分析结束后,可以将“行为”和“情绪”写在便利贴上,方便后续整理分组,把“行为”按照达成用户目标的逻辑顺序整理,并归类为几个阶段,在每个阶段中找出关键节点。定义关键节点合格的标准是否客观,对应的用户感受是否全面,移情图可以在给定环境下,对用户所见、所想、所听、所说的综合性描述,由此归纳出用户的痛点以及用户想要改变的地方。 经过大量的真实数据积累和分析,绘制用户体验地图其实就是按照模板填充就好。我这里按照通用的模板做了一个在咸鱼上购买二手商品的用户体验地图。 针对用户体验地图上的用户情绪曲线,以及提炼出来的痛点。产品团队就可以根据自己的经验,或者再做一些竞品分析,组织团队一起头脑风暴,挖掘出机会点,探索出可行的解决方案。 (1)明确用户体验地图将要支持什么样的业务目标; (2)要基于事实; (3)谁将会使用它; (4)它是关于谁的以及将要呈现怎样的体验; (5)怎样把它共享出去; (6)您的用户体验地图应该是“Focused”、“Socialized”、“Truthful”. (1)忽略前期对产品的思考,忙于开工制作Map; (2)根据自己的经验或者认知来确定地图中的阶段; (3)不要过早的将渠道信息加入到Map中; (4)不要被动的摄取信息,最好团队内部脑暴一份地图与产出物进行对比。 [1]  Journey Mapping in Real Life A Survey of UX Practitioners [2]  唐晓兰:用户体验地图浅析 [3]  星玫:以干货开场,如何有效地做用户体验地图 [4]  戴戴:用研方法用户体验地图实践 [5]  如何创建耳东叔:用户体验地图(Customer Journey Map) [6]  IrioLee:[译]构建用户体验地图的时机和方法 [7]  向未:用户体验地图从应用场景到绘制步骤 [8]  Anne:用户调研必修如何建立用户体验地图 [9]  小婧:又见树木,又见森林 [10]  妞妞_pp:用户体验地图(User Experience Map)制作过程中的一些误区 [11]  The 5 Steps of Successful Customer Journey Mapping [12]  让一切可见–视觉设计师如何运用“体验地图”工具 – 腾讯CDC

交互式电子论文范文

为了增加网页的吸引力和可理解性,以及互动性,网页设计所起的作用十分重要。下面是我为大家整理的网页设计 毕业 论文,供大家参考。

网页设计毕业论文摘要

摘要:Flash技术运用范围非常广泛,不论是网站、 广告 、动画、游戏,甚至程序设计与多媒体化展示方面都有一定程度的运用。本文首先对Flash动画今后的发展趋势进行分析并具体化叙述了Flash的实际定义与特点,并对Flash动画当前在网页设计中的应用方式进行分析,针对性阐述了Flash动画在整站式网页设计过程中交互式导航系统、Web图像动画展示以及鼠标动画的应用。在此针对性研究Flash动画在网页设计中的相关研究,望研究结果能够对今后的学者一定帮助。

网页设计毕业论文内容

关键词:Flash动画 网页设计 应用研究

随着社会迈入信息化时代,网络及计算机技术的发展及普及程度呈现出优质化的发展形势,从而促进网页动画渐渐发展起来,此外网页动画设计在网页设计中占据重要地位,促使人们在关注动画整体发展趋势的过程中将注意力放在网页动画方面。在构建及设计网页时,运用Flash帮助网页实现多媒体化的网页成果展示,同时也渐渐成为网页设计发展过程中不可或缺的重要部分。

1Flash的运用及特点

MacromediaFlash作为一种交互式编辑矢量图及多媒体创作软件,因特网网页设计矢量动画文件格式时常得以较多的运用,此外,针对性分析Flash,可以了解到目前其主要具备以下六大特点:第一,将矢量图形作为主要运行前提,致使其自身文件导出容量不大,在进行图片缩放时对其自身的清晰度影响不大,在网络传输过程中存在一定的便捷性;第二,Flash具备非常优质化且强大的AS代码,在设计动画时运用Flash技术,促使动画的交互性优良,便于读者在阅读过程的理解并实施相关互动;第三,针对实际运用过程分析,Flash动画在运作时主要采用插件,若用户想要实现视频观看,仅仅需要安装一次视频插件就可以直接观看,避免繁琐性多次安装的现象发生。此外,由于Flash构建的动画自身极小,所以其具备较快的调用速率;第四,在设计Flash过程中,可以根据需要适当增加页面控制按钮帮助页面实现链接的跳动,还可以运用鼠标实现页面动画中的运动及移动。第五,Flash可以实现动画视听效果内容的升华,譬如渐变声、位图等等,用户在制作图片的过程中可以直接构建全Flash制作站点;第六,Flash动画属于一种“准”流式文件内容,无需全部下载完成就可以实现动画观看。

2Flash动画在网络设计中的应用

在网页设计中,Flash动画具备非常多关键性的作用,如流式播放动画、FlashMV及短片动画等,此外其所表现的形式中存在一定的交互性。但需要注意的是,在实施网页设计时,避免繁琐、复杂的动画设计效果的存在,毕竟物极必反,只会降低网页的品质;如图1所示。网页动画信息交互的实现为了进一步却宝宝网页动画信息交互整体的流畅性,其中的一个重要关键就是Flash动画导航的交互性设计。在对该部分内容进行设计时,往往会使用针对性的Flash动画脚本——AxtionScript。实际设计过程中,通常由编程者的思想与Flash在事件中作用共同形成动力,并依据动画中的相应内容实现AxtionScript的具体化定义。网页动画相关要素的设计第一,交互式导航系统。在网页设计中,导航栏对用户主要起到一种引导性作用。所以在设计时需要将其设计为多个导航级别,并构建针对性的标识来将其区分,以色彩为例,可以采用较为鲜艳、清爽式的搭配。第二,Web图像动画形式展示。传统网页中,Web图像主要呈现静态,不过经由计算机技术的不断发展,最近几年在网页设计中渐渐出现了一部分动态化的Web图像。同时在其色彩方面的运用,主要采用RGB模板,并在网页安全色方面运用216色,其主要的色彩格式包括GIF、PNG以及JPE6。第三,鼠标动画。为了实现优质化Flash动画效果,在制作动画效果时要特别注意鼠标在移动过程中其轨迹图案及色彩搭配。首先,要确保鼠标移动过程中的色彩与网页设计色彩是不同的,有助于用户一眼就可以将鼠标找到。最后就是,鼠标在色彩区别网页之后还要注意其透明性,避免遮蔽信息的现象出现。

3结语

综合全文内容,在网站设计过程中,Flash作为一个极具重要性的视觉性元素,其可以在帮助网站实现多媒体化效果展示的同时,还能够结合数据通信这一 措施 全面性丰富网站自身具备的素材及资源,最终达到一种动态化的效果。截至今日,由于计算机技术发展速度不断提升,结合Flash自身所具备的多种优质化特征,笔者相信在今后人们的日常生活中,Flash动画一定可以获得更加广泛的用途,更具普遍性,最终实现网页设计的主体化运用趋势。

网页设计毕业论文文献

[1]乔慧.Flash动画在网页制作中的应用及发展[J].内蒙古石油化工,2013(21):68.

[2]关晓轩.Flash动画在网页制作中的应用研究[J].北方文学(下旬),2012(11):91-93.

网页设计毕业论文内容

当今,移动互联网迅猛发展,各种智能设备层出不穷。传统网页设计采用“固定页面及元素宽度,任何终端统一页面效果”的策略,无疑将造成网页在一些新兴移动终端上显示的文字极小、链接分布极密,用户需要在屏幕上不停操作来自主寻求较好的体验。面对这一弊端,网页设计师聚焦于“响应式网页设计”这一关键词,试图使用一套代码为各类终端设备提供不同的设计和体验。从先前“为固定设备设计网页”跨越到“响应式网页设计”是一个较难的过程。一些新手可能已经积攒了诸如媒体查询、流式布局、弹性图片等零散的设计开发技巧,掌握了HTML5和CSS3的使用 方法 ,但他们依然无法驾驭响应式网页设计。造成这种情况的直接原因就在于缺乏一个能够指导他们立即开展响应式网页设计实践的可操作流程,即原型。

1两个关键概念:响应式网页设计与原型

响应式网页设计(RWD,Responsive网页Design)是一种网页前端开发技术,它可以描述为,“兼顾多种不同设备屏幕尺寸、分辨率、系统平台和行为做出相应的调整和布局的显示机制”。原型(Prototype),也叫“原样”,是“模拟科学”中的一个术语。在心理科学中,由于很难对动作或心智活动认识清楚,所以一般沿用J•R•安德森的观点,把原型(Prototype)视为关于范畴的最典型的样例设想,即把“原型”视为外化的实践模式,或“物质化”了的心智活动方式或操作活动程序。综合上述,响应式网页设计原型可描述为:符合“响应式网页设计项目分析、各类终端具有适合自身用户体验的不同页面效果、一套代码完成所有不同终端的网页制作、各类终端与主流浏览器良好兼容”等一系列规则的,外化的响应式网页设计活动实践模式。

2建构响应式网页设计的原型

建构原型一般采用心理模拟法,它包含三个步骤:

(1)响应式网页设计活动的功能分析;

(2)响应式网页设计活动的结构分析;

(3)功能分析与结构分析的有机结合。其中,功能分析的重点是作用的对象,条件与结果;结构分析的重点在于组成要素及要素之间的关系。响应式网页设计的目标是能够高效的编写一套代码为各类终端设备提供良好的设计效果和使用体验,这需要具备HTML5、CSS3、Javascript和jquery的基本技能。响应式网页设计之父——伊桑.马科特认为,响应式网页设计应该首先针对小屏幕进行设计,然后逐步增强针对大屏幕设计。这种思路颠覆了传统固定宽度的网页设计方法,对于那些已经积攒了零散的响应式网页设计开发技巧、HTML5及CSS3等技术,能够较熟练的完成固定宽度桌面端网页的新手而言,恐怕很难理解从小屏幕开始设计然后渐进增强的思路。考虑到新手已经习惯设计制作固定宽度的桌面版网页,响应式网页设计如果从固定宽度的大屏幕网页制作开始,然后改造这套代码将仅适用于桌面的网页依次兼容平板端和手机端也是一个不错的思路。响应式网页设计活动包含了“项目分析”、“网页平面设计”、“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这6个典型的子活动。这些典型要素的关系可以描述为,“要想高效的完成某响应式网页设计项目,首先需要项目分析,其阶段性结果是响应式网页的总体方案,即在用户群体需求分析及主题解读的基础上,进行色彩分析及定位,确定UI版面布局,分析设计网页功能模块,确定网页风格等,最终形成包含“前言”、“需求分析”、“系统分析”、“风格设计”、“各类终端UI版面初步布局”、“色彩定位”、“网页建设日程规划”等部分的网页总体方案文档;然后,根据前期方案中“色彩”、“风格”及“各类终端UI版面布局”等的分析,依据页面设计原则,利用photoshop绘制适用于各类终端显示的平面效果图;随后,利用“HTML5+Css3”技术采用

+css布局完成固定宽度桌面版网页的制作并生成网页文件和样式表文件;接着,在这套代码的基础上,利用媒体查询技术、流式布局、弹性图片技术,结合平板终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面及平板的网页;之后,在上述修改的基础上,继续利用媒体查询技术和弹性图片技术,结合手机终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面、平板、手机的网页;最后,利用火狐和IETester软件查看初步完成的响应式网页,解决跨浏览器的兼容问题,形成完整网站。该过程中任何环节如果出现不妥当都应该返回上个步骤进行重新修改。结合上述对网页设计活动的功能与结构分析,不难发现,响应式Web设计活动原型中的6个典型子活动复杂程度不同。其中“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这4个典型子活动是比较复杂的,包含了很多熟手的关键技术,需要进一步阐述。

3熟手的关键技术

从上述适用于新手的响应式网页设计活动基本原型发现,制作一个能够兼容主流浏览器的固定宽度桌面版网页是响应式网页制作的开端。那么,首先在“桌面版网页制作”这个环节中提取一些熟手关键技术,作为给予新手的技巧提示。

兼容主流浏览器的桌面版网页制作技术

为了防止不同浏览器给予相同HTML5标签的初始样式存在差异,熟手利用HTML5+CSS3制作桌面版网页制作时,一般会在样式文件(扩展名.css)中给出如下初始化代码:*{margin:0px;padding:0px;}body{margin:0px;padding:0px;text-align:center;font-family:"宋体";font-size:16px;color:#cccccc;}ul,li,a{margin:0px;padding:0px;list-style:none;}div{overflow:hidden;float:left;}#wrapper{width:1007px;height:auto;margin-left:auto;margin-right:auto;overflow:hidden;clear:both;}这部分代码块可以实现页面在IE内核和Firefox内核的所有版本浏览器中居中对齐,外层布局盒子与浏览器头部无缝紧贴;

及css3完成固定宽度布局时,默认所有内部布局
向左浮动,溢出属性为隐藏;所有构成页面的HTML5元素的默认边距和填充属性为0px;HTML5的列表标签默认项目符号为空,边距和填充为0px。此外,确定页面尺寸,目前大多数 显示器 为1024像素*768像素,那么以此为默认显示器时,页面的宽度尺寸一般设置为“1007像素”。初始化CSS代码后,接下来就是利用
+CSS完成布局,这里提示新手:完成布局后,务必在IETESTER和Firefox中检查网页布局是否能够兼容主流浏览器。然后,根据桌面版网页平面设计效果图完成页面的制作。此外,熟手的 经验 是制作过程中频繁检测桌面版网页是否能够完美兼容各种浏览器。

利用流式布局、弹性图片、媒体查询技术修改桌面版网页

(1)相对视口尺寸,将最外层的布局

(例如:#wrapper{width:1007px;...})的宽度设置为96%(这个值取决于当前页面的视觉效果,也可以给其他数值);然后,将最外层的布局
内部的页头布局
、导航布局
、内容布局
、侧边栏布局
、页脚布局
对应的CSS样式中的width属性值利用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度把网页的固定布局修改成百分比布局,也就是将固定像素宽度转换成对应的百分比宽度。

(2)将页面中所有HTML5标签元素对应的CSS样式表中的margin-right、margin-left、padding-right、padding-left的属性值也用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度来修改。

(3)将CSS样式表中的font-size属性值的单位用em来代替px。这里依然使用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度。这里需要提示新手的是:在标签的初始化代码中,如果有font-size:16px;语句,那么在给其他元素的font-size属性上修改值时,公式中的“上下文元素宽度”就等于16px,例如,#logo{font-size:48px;}现在要修改为#logo{font-size:3em;}。

(4)为了实现弹性图片,让图片随视口缩放,图形图像、动画和视频的弹性设置使用“img,object,video,embed{width:100%;max-width:100%;}”。其中,max-width属性是用于确保缩放时不会超出图片最大尺寸。同时,熟手还会使用AdaptiveImages解决方案来实现自适应图片。

(5)媒体查询可以通过判断不同设备终端,提供不同的样式使其实现在不同终端都能获得最佳的用户体验。例如,某个响应式页面用电脑浏览页面时,页面信息会以平铺的形式分布在页面合适的位置;用手机浏览页面时,导航按钮会相继隐藏起来,部分信息变成左右滑动的方式呈现,页面会重新布局,图片相应缩小。媒介查询的语法格式是,例如:设定宽度不超过400像素的屏幕尺寸,代码是:。虽然,HTML5+CSS3提供了良好的媒体查询功能,但当前仍有一些浏览器不支持,你可能需要添加如下基本样式:不同种类、不同版本浏览器的兼容问题解决跨越浏览器的问题一直是响应式网页设计的难题。熟手面对这一问题时,一般采用“渐进增强与降级”、“利用javascript修复老版本IE”、“使用Modernizr辅助修正样式,按需加载资源”、“给IE6,7,8追加媒体查询功能”等方法。

4结束语

对响应式网页设计而言,当前的设计理念和技术方法还不是终点,网站前端设计师需要继续努力找出更好的解决方案。而对新手学习者而言,响应式网页设计开发技能的形成不是一蹴而就的,还需要学习者在多个项目中,利用原型进行多次定向、操作及内化才能真正掌握。

摘 要:版式设计可以说是界面设计的基础部分,网页界面中的版式设计只是其发展应用中的一个方向。如何设计完美有魅力的网页界面,版式设计扮演十分重要的角色,优秀的版式设计可以给浏览者留下深刻的印象,提高页面的访问量。因此,本文将向诸位读者介绍在CDIO工程 教育 模式下,网页设计课程中采用项目为指导的教学实践过程中注意的事项。

关键词:网页设计;版式设计 CDIO教育模式;项目教学

近年来随着经济的高速发展,科技的日新月异,教育领域同样面临革新。引进新的教育理念和教学模式成为教育工作者的关注重心,此时,欧美成熟的工程教育理念慢慢地进入我们的视野之中,CDIO的教学模式(Conceive构思、Design设计、Implement实施、Operate运行),符合工程人才的培养,提高学生的实践能力、组织能力、创新能力。这一模式更适应当下的教育环境需求。

网页设计这门课程属于交叉学科范畴,兼顾艺术设计、计算机技术及交互设计等多门学科。另外,这门课程作为艺术与技术的结合体,要求学生具备较强实践动手能力与综合运用能力,因而在教学过程中我们依据CDIO的工程教育理念开展教学。

本文重点谈到的是网页设计中的版式设计过程,网页中的版式设计起到信息统一、分割区域和交互导引的作用,是在有限的空间界面内将文字、图形、背景色彩或图案及交互功能集成在方圆之间,根据设计的形式法则,利用艺术美学与科学技术相结合的方式来实现效果展示。下面以教学过程中的“xx艺术系网站”项目为例,以网页设计中的版式设计为内容,展示教学过程中的各个设计阶段。

1 构思阶段

(1)确立目标。

网页设计不是盲目的行为,不是简单使用软件的行为,它是构思由确立到实现的过程,是一种展示到体会的过程。因此,在设计之初,教师需要引导学生了解当前的课题,明确网站要做什么,网站的外观布局是什么样子,网站需要营造何种氛围。我们常见的网站根据用途分类为企业网站、电子商务网站、电子政务网站、文体娱乐网站、教育科学网站等,每种类型的网站都有自己需要传播的信息,根据所需文字与图片选择适合的排版方式,进而营造恰当的氛围。在“xx艺术系网站”项目中,学生会根据实际项目类型,理解项目设计目标为,该学院所属系部信息服务类网站,界面版式方面要求简洁大方,色彩明快,塑造清新、愉悦的氛围,学生可以根据以上内容展开进一步的设计工作。

(2)信息整理。

项目开展前期根据对项目的简单分析,要求学生对客户或相关人士展开访谈,对行业同类网站的资讯开展收集与调研。这一阶段学生会接触网页设计的需求方,在本项目中可以设定为系内行政人员、教师及系内学生,根据访谈或调研可以得到网站相关设计信息,如对整体风格的需求,导航的设计需求,网站类型为静态网站或动态网站,根据需求结果,要求学生设计多样的版式效果,以供客户参考。

(3)交互设计。

我们将网页中的交互分为视觉上的交互和行为功能上的交互设计。在这里我们更侧重说明交互在视觉上的应用。网页中我们常见的交互形态有按钮、导航条、搜索栏和表单等。这些交互形态都会出现在版式的突出及显著位置,这样更引发人们的视觉关注中心,因而,在进行版式设计时,需要考虑这些交互元素的设置,友好的版式也是一种界面与人的情感交互。在我们的项目中学生应该考虑交互按钮的外观设计,排放位置等因素;导航条的设置应在醒目位置,清晰明确发挥导引作用;搜索栏帮助浏览者快捷搜索,放置在易发现的位置,搜索一般出现在网页右上角;表单设计是学生所忽略的环节,因为可以使用插件添加,导致学生认为无须设计,在此建议信息表单设计时可考虑细节设计,提高友好度与舒适度等交互设计。

2 设计阶段

版式设计是网页设计中重要的设计引导规划环节,在这个过程中学生可以根据自己的项目主题展开艺术美感的设计。一般进行页面版式设计我们从以下几个方面入手。

(1)版式结构设计。

网页设计中的版式设计与传统媒介中的版式设计略有不同,前提是他们都遵循版式设计五原则,[1]内容与形式,简洁与简约,设计与艺术,趣味与独特,局部与整体。为了设计富有形式法则和艺术美感的网页作品,版式设计方面通常会采用黄金比例和三分法排列原则。黄金比例法是初学者易于掌控的方法,将视窗可用区域分成两个部分,也可以根据设计比例需求,将数字录入到相关计算网站,得出合适的黄金比例分配方案。三分法构图排版方式,是将排版界面分成三份,根据内容的不同,选择不同的三分法排列位置。

网页设计中由于要考虑显示器视窗显示水平不同,我们的总体版式设计会采用固定格式或非固定格式两种形式。固定格式的版面是固定的界面版式,而非固定格式的版面设计是变化的,这种变化的版式很难把握的,变化的视窗将改变既定的字体形式和图形排列位置,这个课题也是我们今后要深入探讨的方向。

(2)字体、图像、色彩设计。

版式设计是界面设计的骨架,字体设计是界面设计的血肉,富媒体技术的全面发展,网站这一综合载体也得到了极大的发展,版式与字体的结合构成了网页的不同风貌。在网页中常见字体分为中英文两类和图形化的艺术字体,字号一般选用12pt。在中文网页常常出现的字体为宋体或黑体,字号为12pt/14pt的文字展示,另外也会有些超大字体以图像的形态出现,并通过视觉效果的调整,创建三维空间的视觉展示效果。图形化的艺术字体,在诸多网站中得到应用。在设计中我们题材保有传统的 文化 性,中国元素的运用,如书法、图腾、建筑等富有中国色彩的艺术形态都应得到我们的思考与关注,中西文化的比较与融合也是我们要探索的方向。图形与色彩部分在排版中应适合主题,响应设计氛围,为整体版式服务。

(3)视频展示设计。

网页界面排版中还需考虑一种新兴的展示手段,视频信息展示,页面中利用大量的视频信息排版,减少文字、图片信息的输入,信息传达方式由静态转换为动态,提供有趣而新颖的排版展示方式。

3 技术实施

(1)界面版式视觉设计。

网页设计中对静态界面的布局,我们通常会使用Photoshop和Illustrator图像处理软件开展设计,首先我们会根据 思维导图 绘制基础模板,然后根据设计需求在模板中添加设计好的文字、图形、视频、声音等设计元素。

(2)交互功能视觉设计。

在网页设计中我们会考虑将静态样稿转换为简单的静态网页,这种转换我们会使用Dreamweaver软件进行操作,由于网页展示设备的不同我们也会考虑采用一些相关的模型制作软件来处理交互设计部分。

4 运行阶段

将确定好的静态草稿通过切图生成为静态网站,测试效果及功能,当运行时根据需要和视觉效果进行调整直到理想状态。

5 小结

网页设计课程将实际项目导入课堂,根据CDIO工程教育模式教学,打造有效、有趣、实用的教学方式,使学生在学习操作中锻炼宏观思考的能力,获得团队合作的能力,养成终身学习的能力。学生对设计流程的掌握就是对知识体系的掌握和运用,达到理论与实践相结合,通过对版面的全面掌控,更好地为静态网页设计打下坚实的基础。

参考文献:

[1] 沈卓娅,王汀.字体与版式设计实训[M].中国出版集团东方出版中心,2011:74.

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小学数学教学中信息技术应用策略研究论文范文

无论是身处学校还是步入社会,大家都接触过论文吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。相信很多朋友都对写论文感到非常苦恼吧,下面是我帮大家整理的小学数学教学中信息技术应用策略研究论文范文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

摘要:

在小学数学课堂教学中有效应用信息技术,可以为学生提供丰富的教学资源,提供全方位学习的交互环境,有助于改善课堂教学方式,调动学生学习的主动性,优化课堂结构,培养学生信息化的数学素养,实现高效课堂的教学目标。

关键词:

信息技术;小学数学课堂;

教育信息化的本质是信息技术与教育教学实践深度融合。在新课改不断改革的今天,运用信息技术手段教学,是课程改革的需要,更是提高学生数学核心素养的必然要求。在小学数学课堂教学中有效应用信息技术,可以为学生提供丰富的教学资源,提供全方位学习的交互环境,有助于改善课堂教学方式,调动学生学习的主动性,优化课堂结构,有利于提升课堂教学效果和教学质量,以及培养学生信息化的数学素养,最终实现高效课堂的教学目标。

一、合理运用微课嵌入,激发学生学习热情

新课程理念指出:兴趣是推动学生积极学习的巨大动力。微课具有短小精悍、图文并茂、动静结合、三维演示、人机交互等生动性特点,这些功能有效地激发了学生的学习兴趣和热情。在小学数学教学中,教师要借助微课的生动性,引导学生进行自主学习。例如,在教学“分数的意义”一课时,教师通过微课生动、形象地讲解分数是如何产生的,并以视频、音频、图片、动画等形式呈现在学生面前。微课的导入会给传统教学注入一股活力,给学生带来新鲜血液,激发学生的求知欲,为课堂教学插上了飞翔的翅膀。

二、合理运用移动终端,提高课堂教学实效

移动终端技术的运用,将教师从讲台上解放下来,使手持平板电脑的他们可以走近学生,关注每一位学生的学习状况,并及时进行指导。教师还可以随时在平板电脑上操作和演示教学内容,通过对学生操作过程的抓拍、录制视频,及时捕捉学生在学习过程中出现的亮点及不足,及时发现教学过程中存在的问题。学生可以将自己做的'题目拍照上传到大屏幕上与大家分享,增强了师生之间的互动性,树立了学生的自信心。数学教学中运用平板电脑进行教学,最大的优点在于客观题的检测能及时得到反馈。教师可以适时监控所有学生的任务完成进度,对学生的完成情况一目了然。当学生做完任务提交后,系统会自动计算出全班的正确率。这样,教师能够及时调整教学设计和进度,节省了大量的教学时间,从而有效提高了课堂教学的实效性。[1]

三、合理运用交互式电子白板,增强学生学习主动性

在课堂教学改革不断深化的今天,生本教学理念有效渗透到教学的每个环节中,并且已经成为了课堂的必需品。在生本教育的教学模式下,交互式电子白板起着极其重要的作用。在数学课堂教学过程中,有效地运用交互式电子白板的库存功能,可以逐渐增强学生学习的主动性。如:在学习“条形统计图”时,学生根据数据信息在白板上制作统计图,既对知识的形成过程有了更深入的了解,又亲身感受了统计图的制作过程。教师巧妙地将电子白板与所学知识融合在一起,既降低了学生理解和教师教学的难度,又增进了学生与教师、学生与白板之间的互动,增强了学生学习的积极性。

四、合理运用信息技术,让趣味生活融入数学课堂

数学来源于生活,又回归于生活。学习数学的目的就是为了让学生能运用所学的知识去解决生活中的问题。教师只有在课堂中借助信息技术,为学生架起寻找与生活经验联结点的桥梁,才能使学生感受到富有情趣且贴近实际生活的数学知识。例如,在教学“分类”一课时,教师为了让学生体验到分类在生活中的必要性,在课前播放了小明进超市购物的情景。学生对乱摆乱放和分类摆放两种不同场景的观后感受,认识到分类的必要性,从而引发自己分类的欲望。此时,再出现需要分类的画面,学生就会主动投入到学习活动中去,边操作边根据不同物品进行合理分类。学生真正体验到数学无处不在,生活中处处有数学。[2]

五、合理运用信息技术,力求优化课堂结构

一节好课的关键在于整节课的教学结构是否合理,教学手段是否新颖。教师将多种教学手段有效应用在数学课堂中,不仅可以将复杂问题变得简单化,抽象问题变得具体化,而且可以让学生轻松突破本节课的重、难点,最终实现教学最优化。例如,在教学“体积和体积单位”一课时,教师可以充分利用信息技术辅助教学,让学生在已学会知识的基础上,进行小组讨论、动手实践、生生互相质疑、归纳总结。教师在教学中借助信息技术手段,边讲解边演示教学内容,并与学生操作相结合,将抽象变为具体,启发并诱导学生主动思考,营造良好的自主学习氛围。教师在讲解1立方米的正方体大约能站几个人时,可以设计这样的教学活动:选取一个小组的学生,用三把米尺组合成一个1立方米的正方体,让学生进去亲自体验。在整个活动过程中,教师借助信息技术的手段直观、形象地显示出主题,使学生有种身临其境的感觉,为学生架起了一座由抽象思维到形象思维过渡的桥梁,使课堂教学达到最优化。

总之,信息技术的发展给数学课堂教学开辟了新的天地,注入了新鲜的活力与源泉。作为教师,在教学过程中,巧妙地将信息技术与数学课堂教学深度融合,适时、巧妙发挥其独特作用,提供丰富的信息教育资源,拓宽学生的学习视野,形成主动探索、合作交流的学习氛围。教师只有合理、正确地使用信息技术这一教学手段,才能打造理想、和谐的高效课堂。

参考文献

[1]史晓艳.小学数学教学中信息技术应用策略研究[D].宁波:宁波大学,2013.

[2]张长利,张宏伟.信息技术与教育教学深度融合的教与学探析[J].继续教育研究,2015(03):127-129.

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园林的系统化设计内容摘要:关键词:园林设计是系统化的工作,其中包括多个独立的系统设计,传统的方法是将园林设计分为软景和硬景设计。这些都是依照园林外部的表现形式进行的表面肤浅的分类,文章则按照园林的内在特征进行分类,如生态系统设计、视觉系统设计、空间系统设计,人文系统设计。通过对园林设计更加深刻的理解,对园林设计工作给出建设性的意见。园林系统化设计生态视觉空间人文园林设计是一项系统化的工作。园林本身看似由山水植物建筑等四大要素按照一定的秩序美感等组合而成,但蕴涵在里面的则是多方面知识的相互交叉与协作,如植物、生态、气候、建筑、材料以及美学等方面的知识。这么多的学科和知识如何运用到我们的设计当中来,组合成具有一定功能及美感的园林景观,这就需要系统化的设计。一般在设计上我们习惯按照园林外部的组成分为硬景系统和软景系统设计。这种只是从表面上对园林的构成进行的一个简单分类。而实际上园林的构成要复杂得多。园林的设计是一个系统化的工作,园林的系统化设计按照园林的实质组成结构来说分为几个部分:生态系统设计、视觉系统设计、空间系统设计、人文系统设计。一、园林生态系统设计在城市还没有形成之前,主要是动物、植物、微生物及其生存环境共同组成的生态系统,动物、植物、微生物是生态系统的主体。生态系统各组成因素之间的关系,随着时间的推移而有所变化,然而这种变化是缓慢的。当人类改造环境,发展生产,开展一系列经济活动,并离开森林、农田而逐渐聚居到城市,在这样一个历史进程中,人、动物、植物、微生物及其自上而下的环境共同组成城市生态系统,人类成为影响生态系统的主体,人类活动的加剧,导致生态系统的急剧变化。园林作为人类活动的产物,是人在与自然环境相互作用的过程中产生的,最初的功能只是单纯地从功能方面的考虑,如栽植花果树木、观赏鸟兽禽鱼等,慢慢地过渡到陶冶性情、寄托情思、提供休憩环境、保护生态、改善环境、体育保健、防止灾害等方面,在诸多的因素中,园林对于生态系统保护和恢复方面是首先应考虑的因素,园林从属于自然系统,是自然与人类的结合处、过渡地带。在这样一个敏感的地带,人与自然是一个矛盾的统一体,园林设计一方面要按照人类的意志和要求进行建造;另一方面又必须是在尊重自然的前提下进行。所以必须按照自然本身的规律来进行园林的设计亦即是园林的生态系统设计。正如麦克哈格所说:“世界是丰富的,为了满足人类的希望仅仅需要我们通过理解和尊重自然……设计必须结合自然。”二、园林视觉系统设计19世纪以来,平面设计师们就已经进入了某些我们现在所称的“环境视觉设计”领域,当时它被称为“标识绘制”。但这并不是说如今的环境视觉设计就是它的全部。从最原始的意义上而言,环境设计师关注的是一些标识的外观和感觉,这些标识可以是从一个简单的零售商店的招牌到医院、剧院或博物馆的整个指示系统的任何东西。前者可以是一块木板,上面的东西可以与这座建筑的其他部分或内部设计没有什么关系;后者则常常是整体导识系统中的主要成分,它与一个机构的标识和相关的平面因素联系在一起,显示出整体的环境特征。要成功地完成这项设计,并不像拨动一个开关那样把一维、二维变成三维那么简单。相反,它需要高超的能力,把平面的东西变成动态的三维物体。而且,这并不是一个抽象的过程,环境设计师们必须对各种新的材料和制作过程富有经验,有最新的知识,这样才能把纸上的构思变成具有功能的对象。园林作为人类的艺术创作,它必须是符合美的要求。作为人类所创造的美的环境和休憩场地,环境必须是最佳,视觉效果必须很好。园林的视觉系统主要是指园林外在形象给人的直观视觉感受,具体来说园林的外在形象主要是通过园林的比例、形状、体积、材料、构成等构成。园林视觉系统设计是一个综合性的系统工程,是空间经营的艺术,设计的最终目的是以人为本,为人类创造赏心悦目、合情合理、方便快捷的视觉系统空间。人对于园林视觉景观效果的认识或者是判断标准,又根据人自身的背景文化状况、审美层次的差异有着很大的不同。具体有以下几种情况:1.横向文化差异对园林审美取向的影响:如东西方园林审美差异,东方以崇尚自然为主,园林也是自然式的设计,讲究山水之美、自然之美。而西方则以规则式园林为主,讲究几何、秩序美感。在这两种文化差异下,所做出的园林必定有着很大的差别。这些都与审美主体自身所在的环境背景有关。2.纵向文化差异对园林审美取向的影响:同一区域不同文化层次的人群对于园林审美也有着很大的差别,不同年龄段的人群对于园林审美也有着一定的区别。因此,这就需要在我们的园林设计中明确我们所设计的园林潜在的欣赏对象。当然,如果是作为大众化的园林设计,就必须要满足所有人群的审美需求。三、园林空间系统设计园林是综合了多种艺术手段,主要运用空间构图的手法创造的一种艺术,它也可以看作是建筑的室外延伸部分,是一具有三维特性的空间场所,是人类活动的重要场地。从宏观上来看,园林是城市绿色空间系统的一部分,其主要功能是调解城市生态环境和作为居民接触自然的游憩空间。当前,人们已改变原有单纯的“家庭——工作单位”式空间流动模式,并热衷于走出居室,走向充满绿色和阳光的大自然——游憩、娱乐、运动和交流。(转第137页)(接第129页)因此,在进行园林设计时,首先应从大的空间角度进行思考,从用地规模、空间规模、空间序列组织、空间视线、环境效益等方面综合研究,做出定性、定量规划。如先制定城市绿色空间系统建设总体目标。对城市空间进行调整,形成“点型、带型、场型空间”相结合的空间系统。其次,对于园林本身来说,其内部自身的空间组织、空间分隔等,也应按照一定的逻辑顺序来进行安排,在设计的过程中,按照功能的要求,划分各功能性的空间,按照密闭程度的不同,分为开敞空间、封闭空间、半开敞空间等。各个空间的衔接与过渡必须自然流畅,偶然天成。共同形成整个园林空间系统。四、园林人文系统设计园林作为人类社会的产物,是自然的人化,或者是人化的自然,自始至终都离不开人的参与,人也是园林创作和享受的主体,人所存在的社会背景及人本身的文化状况的不同使得世界上的园林存在着很大的差别,如东西方文化上的差别、时间顺序上的差别。园林的人文系统设计主要是指园林设计中对于历史文化、风土人情、思想观念的尊重与表达,如在西方传统园林中,崇尚人工、几何、秩序,表现出的是一种理性的思想观,园林则多规整、对称、机械,在园林中安放有各种古典的神话传说雕塑,表达人定胜天的思想。而在东方,儒道佛思想影响至深,园林一直表现为对自然的尊重,山水乃自然之根,人寄情山水,崇尚自然。从文化、美学,人的视觉、意向、心理感知等方面,赋予园林规划更多的人文关怀。从整体上控制并营造城市景观的独特性、连续性,使人得到更多的享受。只有在各自的环境中,大家才能够找到自己心灵的寄托。五、园林各系统的联系与组织园林设计作为一项综合性的工作,我们需要对各个系统进行综合的整理,各个系统不是独立存在的,他们彼此之间互相穿插,生态系统设计是园林的根本,视觉系统设计关系到园林的外在美感,空间系统设计关系到园林内部空间的结构组合,人文系统设计则是园林的灵魂,园林也只有在符合自然发展逻辑的情况下,通过自身外在和内在的美观与秩序,以及独特的文化艺术内涵,才能够成为一个合格的产品。以上通过对园林设计中各个因素、概念及相互联系的分析,从本质上对园林设计进行剖析,希望能对现代的园林设计工作给出建设性的意见。参考文献:[1]李嘉乐,张文德.园林无俗情“.中西古典园林审美观的比较”——兼论中国新园林的展望.陈尔鹤,张丽萍.南京出版社,1994.[2]杨赉丽.城市园林绿地规划.中国林业出版社,2007.[3]麦克哈格著,芮经纬译.设计结合自然.天津大型出版社,2006.[4]王艺湘,王芝湘.环境视觉导识设计.天津大学出版社,2008.

关于园艺技术论文篇二 关于园艺绿化设计浅论 摘 要:园林建设成为了近年来建筑中发展较快的项目。园林的景观设计作为园林工程建设的核心内容,需要有良好的技术及管理理念做支撑,另外其养护工作在园林的使用中也相当重要。只有利用高技术建设出的园林,并用细致的养护工作进行后期的保护,才能保证园林的良好使用效果。 关键词:园艺绿化;绿化设计 中图分类号: TU986 文献标识码: A 引言 景观园艺绿化工程对城市人们的日常休闲生活有很大的影响,是人们休闲活动的重要场所之一,加强景观园林施工设计和养护管理有十分重要的意义。在进行景观原理设计时,要坚持以人为本的最初设计理念,遵守大自然的生态法则,因地制宜,同时在景观园林施工过程中,要将施工和养护管理有机的结合起来,从而有效地提高景观园林工程的社会效益和经济效益。 一、园艺绿化管理存在的问题 1、园艺绿化认识不够 目前,在园艺绿化中,城市发展对园艺绿化认识不够,对环境造成了一定影响,使得园艺绿化管理受到严重阻碍,导致我国经济效益增长受到极大影响。在城市发展规划中,园艺绿化的作用没有得到有关部门的重视,导致园艺绿化建设与城市建设出现不协调现象,给园艺绿化管理带来许多困难。例如,工业厂房修建中,绿化面积非常小,使厂区环境得不到有效改善,导致园艺绿化管理得不到有效实施,致使城市环境变得更加恶劣。 2、园艺绿化管理法制不健全 我国园艺绿化管理中,由于园艺绿化概念是近几年提出的新型建设理念,导致园艺绿化管理法制不健全,在法律上得不到有效保护和支持。在实践过程中,执法人员不严格按照规则制度执行,出现了有法不依、以罚代法等现象,使园艺绿化管理失效,导致园艺绿化质量得不到提高,达不到促进经济持续发展的目的。 3、园艺绿化机制不完善 由于受传统观念影响,园艺绿化管理机制存在不完善问题,园艺绿化管理不统一、不协调等情况,使园艺绿化管理水平得不到提高,严重阻碍了园艺绿化管理的规范化发展。在园艺绿化管理过程中,没有严格的考核制度和责任制,使工作人员存在懒惰心理和侥幸心理,在实际工作中,不能有效制止乱砍乱伐、绿化面积侵占等现象,致使园艺绿化建设达不到预期成效。 4、园艺绿化规划不合理 现代化建设中,由于对园艺绿化概念缺乏深刻认识、管理机制不完善、专业技术人员较少等原因,导致园艺绿化出现规划不合理现象,给城市绿化建设带来严重影响。在园艺绿化中,经常出现盲目扩大草坪、种植单一品种和绿化面积过小等情况,使园艺绿化达不到预期的目的,给园艺绿化管理带来许多麻烦和困难,严重影响园艺绿化的经济效益。 二、园艺绿化的景观设计策略 1、按照环境效益配置植物 植物对环境及土壤具有很大的影响,不同的植物对环境的效益不同,对土壤中的同一污染物的作用及土壤、水体的净化能力也不相同,因此,植物的功能对景观设计具有很大的作用,必须足够重视。在城市园林建设中,在对植物的种类选择之后,再选择不同的配置方式,使植物不仅发挥出美化环境的作用,而且在改善环境污染方面也发挥出其良好的作用。 2、将绿化养护工作贯穿于园林建设的整个过程 园艺绿化中,当然离不开绿色植被,因此需要严格保证树木植被的成活率,使其达到良好的绿化效果。还需要保证所栽树木充分的水分供应,需要对植物起挖、运输、种植过程中减少根系受伤及树冠失水,对其树冠进行及时的修剪、浇灌等。对树木进行浇灌时,要采取适当的遮阴 措施 及有效的喷洒技术,不但要保证树木都受到了良好的水分供应,而且需要保证尽量减少水分的蒸发,从而减少由此对树木产生的危害。而且,在种植完毕之后,还要浇透定植水,确保树木根系与泥土的牢固结合,保证根系的恢复。 3、园艺绿化中植物配置方案 (1)多树多花少草,空间利用多元化。因其近年来城市园艺绿化大力提倡,但在绿化之中却是大面积种植草坪,虽然绿化面积提升上去,但由于草地的单一化,街边统一的行道树使得空间太过于单一与单调,因其要在适宜的土地上,多种植多种类型,多种花色与景观作用的花草树木。 (2)植物色彩趋向多元化。在拥有多种类型的花草树木的基础上,在在许多园艺绿化较好的城市,种植与季节转换,呈现出绚丽多姿的色彩的植物,使得不像之前的单一单调化,不仅缺乏色彩的多样性,还会使人感到视觉疲劳。 (3)植物功能多元化。作为一个植物独有的功能,便是能以天然的方式,对周边生态起着调节平衡的功能,比如植物具有观赏、遮阳、防尘、隔音、净化空气和保持水土等诸多功能,因其,在选取植物种类上,不仅重视植物的观赏功能,更要适当考虑植物对周边生态的调节平衡作用。 (4)突出层次性、秩序性。在绿化配置的初期,应当合理种植,在考虑规划密度合适的前提上,更要考虑到今后数年,乃至数十年后植物的生长,不求完美,但求合理。 (5)利用植物的化感作用。植物的化感作用指的是植物在分泌代谢过程中向体外产生的化学物质,对其他植物产生直接或间接的影响。植物的化感作用是植物群落演绎的重要内在因素,植物群落的种类组成受植物的化感作用影响,在构建稳定园林植物群落具有重要意义。研究者根据观察和实验分析,已经对一些植物因为化感作用引起的生长不良做出了结论。如:薄荷、月季分泌的芳香物质对邻近花卉的生长有抑制作用;松树和接骨木栽植在一起会抑制松树生长;丁香与铃兰一起引起丁香萎蔫。植物的化感作用对形成稳定的园林植物群落有重要意义。探索植物之间相互促进或相互抑制的化感效应仍然是我们努力的方向。 4、构建群落的复层结构 群落(生物群落)是指生活在一定的自然区域内,相互之间具有直接或间接关系的各种生物的总和。在一个稳定的群落中,各种群对群落的时空条件、资源利用等方面都趋于互相补充而不是直接竞争,系统越复杂其稳定性越高,自我恢复能力越强。同时,良好的人工植物群落有利于吸引鸟类栖息,能给人们带来优美的视觉感受和悠扬的听觉享受。不同的植物对光照具有不同的适应能力,根据植物对光需要的差异,可以形成不同的植物层次。这种情况下植物群落对光的利用处于较高状态,竞争关系较小,植物群落较稳定。园林设计者必须了解各种植物对光的需求情况,合理进行植物配置。如广州兰圃公园的植物分为5个层次,上层植物包括小叶榕、棕榈和粉箪竹等;中层植物包括荔枝和棕竹等;下层植物包括龟背竹等;地被植物层包括卷柏和冷水花等;藤本植物层包括合果芋和瓜子金等。复层群落创建可以保证植物生长良好,并且景观层次丰富。 5、将绿化养护工作贯穿于园林建设的整个过程 园艺绿化中,当然离不开绿色植被,因此需要严格保证树木植被的成活率,使其达到良好的绿化效果。还需要保证所栽树木充分的水分供应,需要对植物起挖、运输、种植过程中减少根系受伤及树冠失水,对其树冠进行及时的修剪、浇灌等。对树木进行浇灌时,要采取适当的遮阴措施及有效的喷洒技术,不但要保证树木都受到了良好的水分供应,而且需要保证尽量减少水分的蒸发,从而减少由此对树木产生的危害。而且,在种植完毕之后,还要浇透定植水,确保树木根系与泥土的牢固结合,保证根系的恢复。 结束语 随着人们生活水平的提高,景观园林工程已经成为城市建设的重要组成部分,在进行园林工程设计时,要坚持以人为本,因地制宜的设计观念,将园林工程的施工和养护有机的结合起来,从而有效地提高景观园林的社会效益和经济效益。 参考文献 [1]李帅远,任莹.超对景观园林工程施工与养护技术的探讨[J].大科技,2012,(16):125-126. [2]尹小艳,张丽.关于城市园艺绿化的几点思考[J].现代园艺,2011(13). [3]王明荣,宋国防.生态园林设计中植物的配置[J].中国园林,2011(5):86-88. 看了“关于园艺技术论文”的人还看: 1. 关于园艺技术论文 2. 关于园艺技术论文(2) 3. 大专园艺技术论文 4. 浅谈园林工程技术论文 5. 大专园艺技术论文(2)

计算机图形学交互式技术论文

同志你好: 一下是我给你总结的资料,请核对后使用。 最后祝你工作愉快!计算机图形学 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。 简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。 计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 图形与图像两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。 计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的发展 1963年,伊凡•苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文, 它标志着计算机图形学的正式诞生。至今已有三十多年的历史。此前的计算机主要是符号处理系统,自从有了计算机图形学,计算机可以部分地表现人的右脑功能了,所以计算机图形学的建立具有重要的意义。近年来, 计算机图形学在如下几方面有了长足的进展: 1、智能CAD CAD 的发展也显现出智能化的趋势,就目前流行的大多数CAD 软件来看,主要功能是支持产品的后续阶段一一工程图的绘制和输出,产品设计功能相对薄弱, 利用AutoCAD 最常用的功能还是交互式绘图,如果要想进行产品设计, 最基本的是要其中的AutoLisp语言编写程序,有时还要用其他高级语言协助编写,很不方便。而新一代的智能CAD 系统可以实现从概念设计到结构设计的全过程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件可以实现如下功能:① 从一开始就可以用计算机设计草图,不必耗时费力的输入精确的坐标点,能随心所欲的修改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即得到满意的图纸;② 这个软件中具有关系数据结构, 当你改变图纸的局部,相关部分自动变化,在一个视图上的修改,其他视图自动修改,甚至改变一个零件图,相关的其它零件图以及装配图的相关部分自动修改:③ 在各个专业领域中,有一些常用件和标准件, 因此,希望有一个参数化图库。而Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自己的图库;④Sigraph还可以实现产品设计的动态模拟用于观察设计的装置在实际运行中是否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的自动输入与智能识别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、设计院都需将成千上万张长期积累下来的设计图纸快速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术资料。多年来,CAD 中普遍采用的图形输入方法是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入方法.很难适应工程界大量图纸输入的迫切需要。因此, 基于光电扫描仪的图纸自动输入方法已成为国内外CAD工作者的努力探索的新课题。但由于工程图的智能识别涉及到计算机的硬件、计算机图形学、模式识别及人工智能等高新技术内容,使得研究工作的难点较大。工程图的自动输入与智能识别是两个密不可分的过程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,形成的是点阵图象. CAD 中只能对矢量图形进行编辑, 这就要求将点阵图象转化成矢量图形.而这些工作都让计算机自动完成.这就带来了许多的问题.如① 图象的智能识别;② 字符的提取与识别;③ 图形拓扑结构的建立与图形的理解;④实用化的后处理方法等等。国家自然科学基金会和863计划基金都在支持这方面的研究, 国内外已有一些这方面的软件付诸实用,如美国的RVmaster,德国的VPmax, 以及清华大学,东北大学的产品等。但效果都不很理想.还未能达到人们企盼的效果。 2 计算机美术与设计 2.1 计算机美术的发展 1952年.美国的Ben .Laposke用模拟计算机做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段: (1)早期探索阶段(1952 1968年)主创人员大部分为科学家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与自动化》杂志开始举办年度“计算机美术比赛”。 代表作品:1960年Wiuiam Ferrter为波音公司制作的人体工程学实验动态模拟.模拟飞行员在飞机中各种情况;1963年Kenneth Know Iton的打印机作品《裸体》。1967年日本GTG小组的《回到方块》。 (2)中期应用阶段(1968年~1983年)以1968年伦敦第一次世界计算机美术大展一“控制论珍宝 (Cybernehic Serendipity1为标志,进入世界性研究与应用阶段;计算机与计算机图形技术逐步成熟, 一些大学开始设置相关课题, 出现了一些CAD应用系统和成果, 三维造型系统产生并逐渐完善。代表作品:1983年美国IBM 研究所Richerd Voss设计出分形山(可到网站“分形频道hrtp:ttfracta1.126.tom 中查找有关“分形”的知识) (3)应用与普及阶段(1984年~现在)以微机和工作站为平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟, 大批商业性美术(设计)软件面市; 以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互图形作品“易读的城市f The legible city) 。 2.2 计算机设计学(Computer Des i gn i cs) 包括三个方面:环境设计(建筑、汽车)、视觉传达设计(包装)、产品设计。 CAD对艺术的介入,分三个应用层次: (1)计算机图形作为系统设计手段的一种强化和替代; 效果是这个层次的核心(高精度、高速度、高存储)。 (2)计算机图形作为新的表现形式和新的形象资源。 (3)计算机图形作为一种设计方法和观念。 3 计算机动画艺术 3.1 历史的回顾 计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机辅助设计、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上产生的。一直到60年代后期,才出现利用计算机显示点阵的特性,通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。 70年代开始.计算机艺术走向繁荣和成熟 1973 年,在东京索尼公司举办了“首 届国际计算机艺术展览会”80年代至今,计算机艺术的发展速度远远超出了人们的想象 在代表计算机图形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上,精彩的计算机艺术作品层出不穷。另外,在此期间的奥斯卡奖的获奖名单中,采用计算机特技制作电影频频上榜,大有舍我其谁的感觉。在中国,首届计算机艺术研讨会和作品展示活动于1995年在北京举行 它总结了近年来计算机艺术在中国的发展,对未来的工作起到了重要的推动作用 3.2 计算机动画在电影特技中的应用 计算机动画的一个重要应用就是制作电影特技 可以说电影特技的发展和计算机动画的发展是相互促进的。1987年由著名的计算机动画专家塔尔曼夫妇领导的MIRA 实验室制作了一部七分钟的计算机动画片《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星玛丽莲•梦露的风采。1988年,美国电影《谁陷害了兔子罗杰》 (Who Framed Roger Rabbit?)中二维动画人物和真实演员的完美结合,令人膛目结舌、叹为观止 其中用了不少计算机动画处理。1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奇妙的计算机技术。此外,还有《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《狮子王》、《玩具总动员》(Toy Story)等。 3.3 国内情况 我国的计算机动画技术起步较晚。1990年的第11届亚洲运动会上,首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。从那时起,计算机动画技术在国内影视制作方面得到了讯速的发展, 继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及,对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。 计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用,如军事战术模拟 4 科学计算可视化 科学计算的可视化是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理,成为发现和理解科学计算过程中各种现象的有力工具。 1987年2月英国国家科学基金会在华盛顿召开了有关科学计算可视化的首次会议。会议一致认为“将图形和图象技术应用于科学计算是一个全新的领域” 科学家们不仅 需要分析由计算机得出的计算数据,而且需要了解在计算机过程中数据的变化。会议将这一技术定名为“科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)”。科学计算可视化将图形生成技术图象理解技术结合在一起, 它即可理解送入计算机的图象数据.也可以从复杂的多维数据中产生图形。它涉及到下列相互独立的几个领域:计算机图形学、图象处理、计算机视觉、计算机辅助设计及交互技术等。科学计算可视按其实现的功能来分, 可以分为三个档次:(1)结果数据的后处理;(2)结果数据的实时跟踪处理及显示;(3)结果数据的实时显示及交互处理。 4.1 国外科学计算可视化现状 (1)分布式虚拟风洞 这是美国国家宇航局(Ames)研究中心的研究项目,包括连接到一台超能计算机上的两个虚拟屏幕。这一共享的分布式虚拟环境用来实现三维不稳定流场。两个人协同工作, 可在一个环境中从不同视点和观察方向同一流场数据。 (2)PHTHFINDER 这是美国国家超级计算机应用中心(NCSA)的研究项目. 是在交互分布环境下研究大气流体的软件。PHTHFINDER通过多个相联系的模型来研究暴风雨。 (3)狗心脏CT数据的动态显示 这也是NCSA的研究项目,它利用远程的并行计算资源.用体绘制技术实现CT扫描三维数据场动态显示。其具体内容是显示一个狗的心脏跳动周期的动态图像。 (4)燃烧过程动态模型的可视化 这是美国西北大学的研究项目.可以显示发生在非烧热的气体燃烧中复杂的空问瞬态图象。火焰位于两个同心圆柱之间.可燃混合气体从内圆柱注入,燃烧所生成的物质通过外圆柱送出。 (5)胚胎的可视化 依利诺大学芝加哥分校研制了一个在工作站和超级计算机上实现的可视亿应用软件。其内容是对一个七周的人类胚胎实现交互的三维显示, 是由卫生和医学国家博物馆所得到的数据重构而成的。这一项目表示了对人类形态数据实现远程访问和在网络资源中实现分布计算的可能性。最近美国还将做整个人体的可视化, 他们将两个自愿者(一男一女)做成了切片,男的被切了1780片, 厚度约1毫米,女的被切了5400片, 厚度约O.3毫米,数据量很大。概括起来有以下几点: (1)科学计算可视化技l术在美国的著名国家实验室及大学中已经从研究走向应用,应用范围涉及天体物理、生物学、气象学、空气动力学、数学、医学图象等领域。科学计算可视化的技术水平正在从后处理向实时跟踪和交互控制发展。 (2)美国在实现科学计算可视化时, 已经将超级计算机、光纤高速网、高性能工作站及虚拟环境四者结合起来,显示了这一领域技术发展的重要方向。就三维数据场的显示算法而言,当数据场分布密集而规则时(如cT扫描数据)多采用体绘制技术,这种算法效果好,但计算费时。对于数据场分布稀疏,或分布不规则的应用领域, 如天体物理、气象学多采用构造中间几何图象的方法,这种方法生成图象速度快,较易作到实时交互处理。 5 虚拟现实 “虚拟现实”(Virbual ReMity)- 词是由美国喷气推动实验室(VPL)的创始人拉尼尔(Jaron Lanier)首先提出的 在克鲁格(Myren Kruege)70年代中早期实验里.被称为 人工现实”(Artificial reality);而在吉布森(William Gibson)l984 年出版的科幻小说Neuremanccr里,又被称为“可控空间”(Cyberspaee)。虚拟现实, 也育人称之为虚拟环境(Virtual Environment)是美国国家航空和航天局及军事部门为模拟而开发的一门高新技术 它利用计算机图形产生器,位置跟踪器,多功能传感器和控制器等有效地模拟实际场景和情形,从而能够使观察者产生一种真实的身临其境的感觉虚拟环境由硬件和软件组成,硬件部分主要包括:传感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和连接侍感器与印象器 产生模拟物理环境的特殊硬件。利用虚拟现实技术产生虚拟现实环境的软件需完成以下三个功能:建立作用器(Actors)以及物体的外形和动力学模型:建立物体之间以及周围环境之间接照牛顿运动定律所决定的相互作用;描述周围环境的内容特性 5.1 虚拟现实技术的应用 5.用于脑外科规划的双手操作空间接口工具 最近,美国弗尼亚大学推出了一种能用于脑外科规划的被称为Netra的双手操作空间接口工具 根据脑外科医生的工作环境和习惯,该系统采用一种外形象人头的控制器。脑外科医生可以根据他们的职业习惯,通过转动外形象人头的控制器, 来方便地观察人脑的不部位, 同时通过右手控制面板的平面来控制人脑的剥面的扫描井能根据CT或强磁共振图像所产生的主体脑模型显示所需得到观察视点着色后的真实图像 5.1.2虚拟环境用于恐高症治疗 英国研制的一个虚拟现实系统可以产生以下虚拟环境:① 透明的玻璃电梯,② 高层建筑阳台.@位于蛱咎之上的索桥。为了增加真实的感觉,患者除了佩戴能够产生三维立体景象的头盔式显示器外,还必须站在一个特制的框架内。调节电梯、.阳台和索桥的高度就可以产生不同程度的刺激。 .3虚拟风洞 德国信息技术国家研究中心的克鲁格等人建立了一个所谓的“虚拟风嗣 ,用以代替风洞实验(因风洞实验成本高,且实验难以控制)。在虚拟风洞中,其模拟的数据来自超级计算机或高性能工作站上运行的有限元程序。利用虎拟风洞,观测者通过佩戴液晶开关眼镜可以方便地对于给定的点和线进行观察,而且还可以通过放大的方式进行更细致的研究,大大方便了人们对于物体动力中特性的研究。 .4封闭式战斗作战训练器 封闭式战斗作战训练器(CCTT)是马斯塔格利等人为美军研制的用于坦克和机械化步兵在实际地形上进行演习的模拟装置。它与通常的虚拟环境和模拟器不同,它需要建立的是适用于军队训练的大规模复杂的虚拟环境。 .5虚拟现实技术在建筑设计中应用 虚拟现实技术还被广泛用于建筑设计。克鲁格等将他们设计的未来建筑显现在他们发明的虚拟工作平台上,建筑学家们聚集在一起透过所佩戴的液晶眼镜,可以看到设计的立体建筑,井方便地增添或移去建筑的一部分或其它物体。同时也可以通过数据手套来设置不同的光源.模拟不同时间的日光和月光.观察在不同光线下所设计建筑的美感以及与整个环境的协调性。 总之.虚拟现实技术是一门多学科交叉和综合集成的新技术。因此, 它的发展将取决于相关科学技术的发展和进步 虚拟现实技术最基本的要求就是反映的实时性和场景的真实性。但一般来说,实时性与真实性往往是相互矛盾的。 5.2 多通道用户界面 用户界面是计算机系统中人与计算机之间相互通讯的重要组成部分。八十年代以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的图形用户界面(GUD极大地改善了计算机的可用性、可学性和有效性,迅速代替了命令行为代表的字符界面,成为当今计算机用户界面的主流。以用户为中心的系统设计思想.增进人机交互的自然性,提高人机交互的效率和带宽是用户界面的研究方向。于是提出了多通道用户界面的思想,它包括语言、姿势输入、头部跟踪、视觉跟踪、立体显示、三维交互技术、感觉反馈及自然语言界面等。可以这样说人体的表面就是人机界面。人体的任何部分都应成为人机对话的通道。虚拟现实显示是关键所在,这不仅要求软件来实现,更主要的是硬件上的实现。概括起来虚拟现实的人机交互通道可分为两个方面:主要的感觉通道和主要作用通道。多通道用户界面强调: (1)多个交互通道,如眼一语言一手势等。 (2)交互的双向性.如果每个通道兼有输入/输出 (3)交互不一定是在同一通道中完成.例如, 眼和耳都可以接受信息.但有明显的区别。眼永远是主动的, 即主动地去获取信息,耳永远是被动的,有些信息不管你愿不愿听,总要输到耳朵中,这就要求在具体的交互中具体选择交互通道。计算机图形学中各个领域的发展各有各自的特点, 但总起来说是以虚拟现实为导向 和目的的。虚拟现实的发展要求必将带动计算机图形学各学科的发展. 同样虚拟现实的发展也将依赖于其他学科的发展,计算机图形前景诱人。形势逼人(我国还比较落后),但通过努力还是可以缩短差距的。

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1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。1962年,MIT林肯实验室的Ivan 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。他在论文中所提出的一些基本概念和技术,如交互技术、分层存储符号的数据结构等至今还在广为应用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被后人称为超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。同在60年代早期,法国雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier发展了一套被后人称为Bézier曲线、曲面的理论,成功地用于几何外形设计,并开发了用于汽车外形设计的UNISURF系统。Coons方法和Bézier方法是CAGD最早的开创性工作。值得一提的是,计算机图形学的最高奖是以 Coons的名字命名的,而获得第一届(1983)和第二届(1985) Steven 奖的,恰好是Ivan 和Pierre Bézier,这也算是计算机图形学的一段佳话。70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时期。由于光栅显示器的产生,在60年代就已萌芽的光栅图形学算法,迅速发展起来,区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法纷纷诞生,图形学进入了第一个兴盛的时期,并开始出现实用的CAD图形系统。又因为通用、与设备无关的图形软件的发展,图形软件功能的标准化问题被提了出来。1974年,美国国家标准化局(ANSI)在ACM SIGGRAPH的一个与“与机器无关的图形技术”的工作会议上,提出了制定有关标准的基本规则。此后ACM专门成立了一个图形标准化委员会,开始制定有关标准。该委员会于1977、1979年先后制定和修改了“核心图形系统”(Core Graphics System)。ISO随后又发布了计算机图形接口CGI(Computer Graphics Interface)、计算机图形元文件标准CGM(Computer Graphics Metafile)、计算机图形核心系统GKS(Graphics Kernel system)、面向程序员的层次交互图形标准PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)等。这些标准的制定,为计算机图形学的推广、应用、资源信息共享,起到了重要作用。70年代,计算机图形学另外两个重要进展是真实感图形学和实体造型技术的产生。1970年Bouknight提出了第一个光反射模型,1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思想,被称为Gourand明暗处理。1975年Phong提出了著名的简单光照模型-Phong模型。这些可以算是真实感图形学最早的开创性工作。另外,从1973年开始,相继出现了英国剑桥大学CAD小组的Build系统、美国罗彻斯特大学的PADL-1系统等实体造型系统。1980年Whitted提出了一个光透视模型-Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现Whitted模型;1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果;光线跟踪算法和辐射度算法的提出,标志着真实感图形的显示算法已逐渐成熟。从80年代中期以来,超大规模集成电路的发展,为图形学的飞速发展奠定了物质基础。计算机的运算能力的提高,图形处理速度的加快,使得图形学的各个研究方向得到充分发展,图形学已广泛应用于动画、科学计算可视化、CAD/CAM、影视娱乐等各个领域。最后,我们以SIGGRAPH会议的情况,来结束计算机图形学的历史回顾。ACM SIGGRAPH会议是计算机图形学最权威的国际会议,每年在美国召开,参加会议的人在50,000人左右。世界上没有第二个领域每年召开如此规模巨大的专业会议,SIGGRAPH会议很大程度上促进了图形学的发展。SIGGRAPH会议是由Brown大学教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam Matsa在60年代中期发起的,全称是“the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques”。1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会,并取得了巨大的成功,当时大约有600位来自世界各地的专家参加了会议。到了1997年,参加会议的人数已经增加到48,700。因为每年只录取大约50篇论文,在Computer Graphics杂志上发表,因此论文的学术水平较高,基本上代表了图形学的主流方向。

汉字图形窗口界面设计方法及函数编程技巧摘要 该文讨论了汉字图形窗口界面设计的一般方法,给出了窗口生成,窗口管理,菜单生成与管理,鼠标与键盘管理等实现的子函数,并给出了部分C语言源程序。这些函数的组合可以设计出丰富的汉字图形窗口界面。一、图形窗口设计函数主要包括窗口生成与管理函数,如窗口生成,窗口打开,窗口关闭,窗口删除等。1.窗口结构定义方法typedef struct gwin {int x0,y0,; /*窗口位置及大小*/int Border; /*窗口边框类型*/int Wcolor; /*窗口背景颜色*/char Wstate; /*窗口状态标志*/char far *Buffer; /*指向窗口缓冲区指针*/}GWIN;在GWIN中,Border为窗口的边框属性,可以根据不同要求设计出多种边框类型业,以美化窗口界面。2.窗口子函数窗口生成子函数:Gwin * GwinCreate(x0,y0,x1,y1,border,color)int x0,y0,x1,y1; /*窗口位置及大小*/BorderMode border; /*窗口边框类型*/int color; /*窗口背景颜色*/窗口显示子函数:GwinDisplay(GWIN *w)w为用GwinCreate生成的窗口指针,即此函数画出窗口。窗口打开子函数:GwinOpen(GWIN * w)此函数调用GwinDisplay来显示窗口,并存储屏幕。窗口关闭子函数:GwinClose(GWIN * w)此函数关闭已打开的窗口,恢复屏幕,但此窗口数据还保存,可再次打开。窗口删除子函数:GwinKill(GWIN * w)此窗口彻底清除窗口,不可重新打开。3.部分程序下面给出实现上述功能的C语言程序/*Windows Create*/#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>#define CR 0x0d#define Esc 0x1b#define Left 0x4b#define Right 0x4d#define Up 0x4d#define Down 0x50#define OPEN 1 /*窗口为打开状态*/#define CLOSE 0 /*窗口为关闭状态*/#define MOUSE 0 /*是否有鼠标移动*//*定义窗口边框类型*/typedef enum {NoBorder,/*普通窗口,系统默认值*/TBorder,/*窗口有凸边框类型*/WBorder,/*窗口有凹边框类型*/TWBorder,/*窗口有凸凹边框类型*/WTBorder,/*窗口有凹凸边框类型*/CBorder,/*窗口有汉字边框类型*/... /*其它窗口类型*/}BorderMode;GWIN * GwinCreate(x0,y0,x1,y1,border,color)int x0,y0,x1,y1;BorderMode border;int color;{GWIN *w;w=malloc(sizeof(GWIN));w->x0=x0;w->y0=y0;w->x1=x1;w->y1=y1;if(border==NoBorder)w->Border=NoBorder;if(border==WBorder)w->Border=WBorder;if(border==TBorder)w->Border=TBorder;if(border==TWBorder)w->Border=TWBorder;if(border==WTBorder)w->Border=WTBorder;if(border==CBorder)w->Border=CBorder;w->Wcoloe=color;w->Buffer=NULL;return(w);}void GwinDisplay(GWIN * w){if(w->Border==NoBorder)DrawGwin(w,NoBorder);if(w->Border==WBorder)DrawGwin(w,WBorder);if(w->Border==TBorder)DrawGwin(w,TBorder);if(w->Border==WTBorder)DrawGwin(w,TWBorder);if(w->Border==TWBorder)DrawGwin(w,TWBorder);if(w->Border==CBorder)DrawGwin(w,CBorder);}void GwinOpen(GWIN * w){if(w->Wstate==OPEN)return 0;w->Buffer=(char far *)malloc((unsigned int))-imagesize(w->x0,w->y0,w->x1,w->y1)-getimage(w->x0,w->y0,w->x1,w->y1,w->Buffer);w->Wstate=OPEN;GwinDisplay(w);}void GwinClose(GWIN * w){if(w->Wstate==CLOSE)return 0;-putimage(w->x0,w->y0,w->Buffer,-GPSET);free((char far *) w->Buffer);w->Wstate=COLSE;}void GwinKill(GWIN * w){if(w->Wstate==OPEN)GwinClose(w);free(w);}二、菜单窗口界面生成与管理子函数1.菜单结构定义说明typedef struct gmenu{GWIN * w; /*含有菜单的窗口*/char * * chstring;/*菜单中汉字串指针*/int xnum;/*水平方向菜单分布项*/int ynum;/*垂直方向菜单分布项*/int hzcolor/*汉字颜色*/int mnow /*光标位置*/int mtotal/*菜单总个数*/}GMENU;2.菜单生成与管理子函数菜单生成子函数:GMENU * MenuCreate(x,y,xnum,ynum,border,hzcolor,bcolor,chstring)int x,y;/*菜单左上角位置*/int xnum,ynum;/*菜单在X,Y方向个数*/BorderMode border;/*菜单边框类型*/int hzcolor; /*汉字颜色*/int bcolor; /*菜单背景颜色*/char * * chstring; /*汉字串*/菜单打开子函数:MenuOpen(GMENU * m)m为用MenuGreate生成的菜单直针。菜单驱动子函数:MenuDrive(GMENU * m)此函数提供用鼠标或键盘选择菜单项的方法。菜单关闭子函数:MenuClose(GMENU *m)此函数关闭已打开的菜单,恢复屏幕,但此菜单数据还保存,可再次打开。菜单删除子函数:MenuKill(GMENU * m)此菜单被彻底清除,不可重新打开。3.实现上述功能子函数的源程序代码GMENU * MenuCreate(x,y,xnum,ynum,border,hzcolor,bcolor,chstring)int x,y,xnum,ynum;BorderMode border;int hzcolor,bcolor;char * * chstring;{GWIN *w,GMENU *m;m=malloc(sizeof(GMENU));m->=chstring=chstring;m->=xnum=xnum;m->=ynum=ynum;m->=hzcolor=hzcolor;m->=mnow=1m->=mtotal=Number_of_Menu(m->=chstring);w=(GWIN *)GwinCreate(x,y,x+xnum * Longest(chstring),y+(ynum-1)+C0,border,bcolor);m->=w=wreturn m;}其中,Number_of_Menu(string)为求串中菜单项个数的函数,Longest(string)为求串中最长项长度的函数。其它子函数可参照窗口函数设计出,此处限于篇幅,不再给出。三、下拉式菜单设计方法有了第一,第二节的窗口设计及菜单设计函数,可以很方便的定义出下拉式及弹出式菜单,菜单可以层层嵌套,主子关系及热键可以自由定义,有了窗口及菜单函数,可以组合设计出风格迥异的应用程序界面。本节的子函数包括:根菜单生成(主菜单)、下拉式菜单生成、菜单连接、菜单初始化、菜单驱动、菜单关闭、菜单删除。1.下拉式菜单结构定义方法typedef struct pmenu{GMENU * m;/*定义菜单*/int pstate; /*下拉式菜单状态*/int pid; /*菜单标识码*/struct pmenu *Father; /*定义父菜单*/struct pmenu *Son /*定义子菜单*/char hotkey[MaxSon+1];/*定义热键*/}PMENU;2.下拉式菜单生成与管理子函数根菜单生成子函数:PMENU *Proot(pid,x,y,border,hzcolor,bcolor,chstring)int pid;/*根菜单标识码,一般为000*/int x,y;/*菜单在X,Y方向个数*/BorderMode border;/*菜单边框类型*/int hzcolor;/*汉字颜色*/int bcolor;/*菜单背景颜色*/char * * chstring;/*汉字串*/下拉式菜单生成子函数:PMENU *Pcreate(pid,x,y,border,hzcolor bcolor,chstring参数含义同上,pid值一般取为100,200,300等,利用此函数可生成普通弹出式菜单。菜单连接子函数:void Plink(PMENU * p1,int n,PMENU * p2)此函数建立两个菜单p1,p2之间的主次关系,p1为父菜单,p2为子菜单,执行此菜单,则把p2挂在了p1的第n个菜单项上。下拉式菜单初始化子函数:Pint();菜单关闭子函数:Pclose();菜单删除子函数:Pkill();菜单中定义热键子函数:HotKey(PMENU *p1,int n,int Vascii);PMENU *p1;/*下拉式菜单p1*/int n;/*菜单p1中菜单个数*/int Vascii;/*定义热键的ASCII码值*/利用此函数可定义弹出式菜单p1中任意项n的键盘热键,该键的ASCII码值为Vascii。3.实现上述功能子函数的源程序代码PMENU *RP,*CP;pmenu * Proot(pid,x,y,border,hzcolor,bcolor,chstring)int pid,x,y;BorderMode border;int hzcolor,bcolor;char * * chstring;{PMENU *p;int i;RP=CP=malloc(sizeof(PMENU));p->pstate=CLOSE;p->pid=pid;p->m=MenuCreate(x,y,Num_of_Menu(chstring),1,border,hzcolor,bcolor,chstring);p->father=NULL;for(i=1;iSon[i]=NULL;p->hotkey[i]=0;}return(p);}void Plink(PMENU *p1,int n,PMENU *p2){p1-Son[n]=p2;p2->Father=p1;}其它子函数可参照菜单函数设计出,此处限于篇幅,不再给出。四、其它辅助函数计算菜单项个数的函数int Number_Of_Menu(char * * chstring){int i;for(i=0;chstring[i]!=NULL;i++);return(i);}键盘与鼠标处理子函数int Get_Key_Mouse(int *x,int *y)此函数用来同时接收键盘及鼠标,有按键时返回该键的ASCII码,有鼠标操作时返回鼠标的X,Y座标,提供给程序作处理。仅供参考,请自借鉴。希望对您有帮助。

园林树木学毕业论文

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证与步骤; d.结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

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黄栌育苗技术与园林应用摘要:本文在试验和生产实践的基础上,从种子采集、处理、播种及苗期管理等方面论述了黄栌育苗的关键技术,并在园林苗木生产及园林绿化应用中提供参考。关键词:黄栌;播种育苗;苗期管理; 园林应用黄栌(Cotinus coggygria scop)又名黄心木,烟树,属漆树科,黄栌属。分布广泛,在我国西北、华北、西南、浙江、安徽等地均有分布,西亚、南欧也有。垂直分布可达1500m,常生于半阳坡及阴坡,密集生长,自成群落。1、形态特征落叶灌木或小乔木,高达8m,枝髓黄色;树冠卵圆形或圆形,叶互生,近圆形或倒卵形,长3-8cm,宽-6cm,侧脉6-11对,先端微凹或钝,基部圆或宽楔形,全缘。圆锥花序顶生,花小,黄绿色。核果小,肾形,径3-4mm,熟时红色。花期4-5月,果期6-7月。黄栌栽培变种有红叶黄栌( Engl),毛黄栌( Engl),紫叶黄栌()和四季花黄栌()。黄栌喜光耐荫;耐寒抗旱,耐瘠薄和碱性土壤,但以在深厚肥沃,排水良好的沙壤地生长较好,不耐积水;根系发达,具有较强的萌蘖能力。对二氧化硫抗性较强,但对绿化物较敏感。2.育苗技术种实采集选择结果早 ,品质优良的健壮母树,于6月下旬至7月上旬果实成熟变为黄褐色时,及时采收,否则遇风容易将种子全部吹落。将种子采集后风干,去杂,过筛,精选,晾干,存放到干燥阴凉处备用,并防止虫害、鼠害。种实处理黄栌的果皮有坚实的栅栏细胞层,阻碍水分的渗透,因此必须在播种前先进行种子处理。一般于1月上旬先将种子风选或水选除去秕种,然后加入清水,用手揉搓几分种,洗去种皮上的粘着物,滤净水,重换清水并加入适量的高锰酸钾或多菌灵,浸泡3d,捞出掺2倍的细沙,混匀后贮藏于背阴处,令其自然结冰进行低温处理。至2月中旬选背风向阳,地势高燥处挖深约40cm,长宽约60~80cm的催芽坑,然后将种沙混合物移入坑内,上覆10cm左右的细沙,中间插草束通气,坑的四周挖排水沟,以防积水。在催芽过程中应注意经常翻倒,并保持一定的湿度,使种子接受外界条件均匀一致,发芽势整齐,同时防止种子腐烂。3月下旬至4月上旬种子吸水膨胀,开始萌芽,待有25-30%左右种子露白即可播种。、圃地选择及整地选地势较高,土壤肥沃,水肥条件较好,排水良好的壤土为育苗地。土壤粘度较大时,可结合整地加入适量细沙或蛭石进行土壤改良,整地时间以3月上中旬为宜,整地时施足基肥,每667m2施腐熟有机肥3000㎏左右,并施30~50㎏复合肥,深翻耙细捡去杂物。播种黄栌育苗一般以低床为主,为了便于采光,南北向作床,苗床宽,长视地形条件而定,床面低于步道10~15cm,播种时间以3月下旬至4月上旬为宜。播前3-4天用福尔马林或多菌灵进行土壤消毒,灌足底水。待水落干后按行距33cm,拉线开沟,将种沙混合物稀疏撒播,每667m2用种量6~7㎏。下种后覆土约~2cm,轻轻镇压、整平后覆盖地膜。同时在苗床四周开排水沟,以利秋季排水。注意种子发芽前不要灌水。一般播后2~3周苗木出齐。苗期管理灌溉与排水苗木出土后,根据幼苗生长的不同时期对水分的需求,确定合理的灌溉量和灌溉时间。一般在苗木生长的前期灌水要足,但在幼苗出土后20天以内严格控制灌水,在不致产生旱害的情况下,尽量减少灌水,间隔时间视天气状况而定,一般10~15天浇水一次;后期应适当控制浇水,以利蹲苗,便于越冬。在雨水较多的秋季,应注意排水,以防积水,导致根系腐烂。间苗、定苗由于黄栌幼苗主茎常向一侧倾斜,故应适当密植。间苗一般分2次进行:第一次间苗,在苗木长出2-3片真叶时进行。第二次间苗在叶子相互重叠时进行,留优去劣,除去发育不良的、有病虫害的、有机械损伤的和过密的,同时使苗间保持一定距离,株距以7-8cm为宜。另外可结合一、二次间苗进行补苗,最好在阴天或傍晚进行。 病害防治:黄栌常见的病虫害主要有蚜虫、立枯病、白粉病和霉病等。.蚜虫:危害叶片、嫩茎、花蕾和顶芽,造成叶片皱缩,卷曲,虫瘿以致脱落,严重时导致植株枯萎、死亡。防治方法:可在早春刮除老树皮及剪除受害枝条,消灭越冬虫卵;蚜虫大量发生时,可喷40%氧化乐果、5~8月每15天喷一次乐果、50%马拉硫磷乳剂或40%乙酰甲氨磷1000-1500倍液,也可喷鱼藤精1000-2000倍液。.黄栌白粉病:危害叶片,致使秋季红叶不红,变为灰黄色或白色,引起早落叶,严重时嫩梢也被为害,影响树势。防治方法:秋季结合清园彻底扫除病虫叶,剪除病枯枝;加强水肥管理提高树势,增强抗病性;休眠期喷施波美5度的石硫合剂,消灭越冬菌源。生长季节喷洒25%粉锈宁可湿性粉剂1000-1500倍液或15%的粉锈宁700倍液。每年喷1-2次。.黄栌立枯病:造成根部或根颈部皮层腐烂,严重时造成病苗萎蔫死亡。防治方法:清洁庭园卫生,及时处理病株,喷洒50%的多菌灵50%可湿性粉剂500-1000倍液或喷1:1:120倍波尔多液,每隔10-15天喷洒1次。另外,夏季雨水过多时,易罹霉病,可用波尔多液或石硫合剂,于发病前喷洒。俾收防治之效。3、在园林绿化中的应用黄栌在园林绿化中的应用主要属于秋色叶树, 秋色叶树景观在园林上最重要的季相性特征景观。黄栌树冠浑圆,树姿优美,茎、叶、果都有较高的观赏价值,特别是深秋叶片经霜变红时,色彩鲜艳、美丽壮观;其果形别致,成熟果实颜色鲜红,艳丽夺目。另外,在夏初不育花的花梗伸长成紫色羽毛状,簇生于枝梢,留存很久,远望宛如万缕罗纱缭绕树间,故又有“烟树”(smoke-tree)之称。黄栌在园林造景中最适合城市大型公园、天然公园、半山坡上、山地风景区内群植成林,可以单纯成林,也可与其他红叶或黄叶树种混交成林;在造景宜表现群体景观。黄栌同样还可以应用在城市街头绿地,单位专用绿地、居住区绿地以及庭园中,宜孤植或丛植于草坪一隅、山石之侧、常绿树树丛前或单株混植于其他树丛间以及常绿树群边缘,从而体现其个体美和色彩美。黄栌夏季可赏紫烟,秋季能观红叶,这些特点,完全符合现代人的审美情趣,可以极大的丰富园林景观的色彩,形成令人赏心悦目的图画。在北方由于气候等原因,园林树种相对单调,色彩比较缺乏,黄栌可谓是北方园林绿化或山区绿化的首选树种。参考文献:1、徐明慧主编.园林植物病虫害防治,北京;中国林业出版社。1998. 189~、陈植著.观赏树木学.北京:中国林业出版社。1984. 、陈耀华、秦魁杰编著.园林苗圃与花卉.北京:中国林业出版社。2002. 229~、孙可群、张应麟等编著.花卉及观赏树木栽培手册.北京:中国林业出版社,1998. 298~、南京林业学校主编.园林树木学.北京:中国林业出版社。1995. 397~、王久庆、陈立友.红叶黄栌育苗技术.林业实用技术.2002 (11) :、侯修胜.美国红栌的栽培及开发价值.林业实用技术,2002 (7) :14~、韦兴笃、李承秀、李国华等.美国红栌速生苗培育技术.林业实用技术, 2003 (1): 28~、藏德奎.彩叶树种选择与造景.中国林业出版社.

你这是要什么方面的?北方园林还是南方园林,是学校毕业用还是成人毕业用呢?我有计算机绘图与园林设计的关系的论文,你用不?我原创的。刚发表完。

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