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网络传播论文选题推荐意见英文翻译

发布时间:2024-07-05 10:33:32

网络传播论文选题推荐意见英文翻译

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG'" There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: Shared Space: the world allows many users to participate at Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D Immediacy: interaction takes place in real Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing G" But virtual worlds have also been built for purposes other than The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming Examples include Everquest, Lineage 2, and World of W While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming Here are a few: MPOGD Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or Social worlds tend to use settings based on idealized versions of Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of EducationSome virtual worlds have been created for educational In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational A great example of a corporate-sponsored educational world is M Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online A great example of a virtual world with a political focus is AgoraX Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the US America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training And this is just the As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of In either case, welcome and enjoy the -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example) Some, but not all, virtual worlds allow for multiple The computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain [3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance Massively multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also [clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based HistoryThe concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to P[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar [6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive The first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSH MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7] Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line IMaze War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a ” (-VCF7-MazeWar/html, 29th Feb) According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of Then in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since -/ You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information)Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online)[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual [citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game As virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example) massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where [edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual [8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD 0107, making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the LEven though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new Some users develop a double personality depending on which world they are interacting Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Although Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly) People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double

《Comparison of normal mouse pylorus and long-term feeding of lanthanum Helicobacter 5- HT cells》

The development and influence of network communication

新闻节目故事化倾向研究--以《探索发现》为例ResearchonStory-tellingTendencyofNewsPrograms:ACaseStudyofDiscovery其中,Discovery斜体表示。。。供参

网络传播论文选题推荐意见英文

随着社会和教育的发展,以教师为中心的教学模式逐渐由以学生为中心的教学模式所取代。培养广大学生自主学习能力成为外语教学的一个重要目标,也是广大教师关注的焦点。然而提高学生的学习自主性并不是件容易的事,尤其是将学生的自主意识付诸实践中。针对如何提高学生的自主学习能力,已有研究多从改善教学环境、改革教学模式出发,很少涉及学习者个人因素对学习者自主性的影响,对专科层次英语专业学生的研究也很少。本文将在此基础上通过研究专科层次英语专业学生的学习动机(学习者个人因素之一)与自主学习能力的相关关系来探索提高学生自主学习能力的途径。本文的研究假设是各类学习动机的提高能否促进英语专业大学生的学习自主性,各要素间相关程度如何;性别对自主学习和学习动机关系有什么影响。本文首先简要介绍了本研究的背景、研究的意义以及本文的结构。紧接着,从自主学习、学习动机等方面回顾了国内外的相关理论和研究,并且回顾了学者对学习动机与学习自主性相关关系的已有研究。文章通过实证研究对学习动机和自主学习能力的构成要素类型进行区分,并且详细研究各要素之间的关系及对英语专业学生的影响,从而得出对教学实践有益的启示。基于这些理论和研究,本文借鉴了学者们的相关研究方法设计了一个由四个部分组成的调查问卷。问卷在淄博师专2009级英语教育专业的149名学生的配合下完成。调查结果表明:(1)大学生己经意识到学习自主性的重要性,并且己经在实践自主学习。在实践过程中他们意识到了学习动机对学习自主性的影响并且正在使用各种各样的策略来调节学习动机。(2)学习者学习动机包括很多方面,如外在动机,内在动机,文化性学习动机,工具性学习动机和情景性学习动机等。不同学习动机类型与自主学习能力之间的相关关系不同。(3)学习动机的强弱直接影响学生的学习价值观、学习兴趣、学习效能感以及意志力,影响他们对待学习环境的态度和学习策略的选择。学习动机强弱和学习自主性间呈正相关关系。(4)性别对学习动机和学习自主性有一定的影响。虽然本研究有一定局限性,但研究结果对于英语学习和英语教学有着重要的启示。动机是日常生活和研究中广泛使用的心理学术语。当学生拥有学习动机时,会表现得比较积极主动,对学习产生兴趣,树立学习目标。从这个方面来讲,本研究将动机及自主性关系引入英语学习领域,并且对解释英语学习中的个性差异提供了新的视角。研究结果还表明,为了促进学生的英语学习,英语教师要尝试激励学生,还应帮助学生采取相应策略自己调节自身的学习动机或者克服动机方面的困难。 ZIme闯^YG5tvGEAsM

自从上次某X人验收我答案,主动说加分,却关闭问题后,我就再也不想给人找英文文献了(因为你用的匿名,如果你是我说的那个人,请忽视我! ) 如果不是,请看下面,更多具体要求可说明,我再补充 Internet Advertising: Is Anybody Watching?(我有完整的45页PDF,可以传你) Abstract Click-through rates have emerged as the de facto measure of Internet advertising Unfortunately, click-through rates are This decline prompts four critical questions: (1) why do banner ads seem to be ineffective; (2) what can advertisers do to improve their effectiveness; (3) does an immediate measure such as click-through rate undervalue online advertising; and, (4) are memory-based measures such as recall or awareness more appropriate? To address these questions, we utilized an eye-tracking device to investigate online surfers’ attention to online Then we conducted a large-scale survey of Internet users’ recall, recognition, and awareness of banner Our research suggests that the reason why click-through rates are low is that surfers actually avoid looking at banner ads during their online This suggests that the larger part of a surfer’s processing of banners will be done at the pre-attentive If such is the case, click-through rate is an ineffective measure of banner ad Our research also shows that banner ads do have an impact on traditional memory-based measure of Thus, we claim that advertisers should rely more on traditional brand equity measures such as brand awareness and advertising Finally, our study shows that although repetition leads to lower click-through rates, it has a beneficial impact on brand awareness and advertising consumer attitudes towards Internet advertising ;jsessionid=8E541A3382984612DA026D4EC67C34E2?contentType=Article&Filename=Published/EmeraldFullTextArticle/Articles/html

你到书店去找吧?应该会有的。不过好像中文的比较多一些吧?国外的就不是非常清楚了,外文书店去看看吧。

据学术堂了解,新闻传播学毕业论文选题众多,但核心的要求有这么几点:  (1)可借鉴性,以便于换汤不换药,博采众长,搞好自己的论文。知网上有现成的论文可借鉴,单数量不可以太多,否则会被怀疑抄袭;也不能太少,不然浪费时间去选题和整理宏观思路还被老师否定,如你的题目太大不易写深入而 pass 掉。  (2)紧跟热词,最近几年的社会热点问题会让论文显得很有新意,但最好也是有依葫芦画瓢的参考对象。  (3)贴合案例,理论型文章对数学模型和软件仿真能力要求极高,故必须贴合案例,以便于换汤不换药,快速写好论文。  (4)结构完整,选题最好能结合学科理论知识和模型,注重问题导向和数学语言的应用,不然论文口水话连篇;但切记炫技,整高大上的题目,应用复杂的数学模型,不顾是否能收集到个案实证资料和工作量的多寡。  (5)字数相仿,不要本科、硕士论文选博士论文做参考,因为博士细节过多论证更充分,没宏观驾驭能力的人控制不好章节字数,会多写一两万字。

网络传播论文选题推荐意见英文版

蝴蝶效应在网络传播过程中的成因与防范摘要:“蝴蝶效应”现象作用于风险社会的理论基础之上,伴随着传播媒介的沿革扩大其影响并形成新的独特性质。在网络传播过程中,“蝴蝶效应”确实存在,并以其对初始条件的敏感性和影响的快捷性、多向性、逆变性成为传播学研究的新视域。信息全球化时代极高的信息依赖性产生结构风险,给予“蝴蝶效应”存在的社会基础;网络媒体高效的互动性、强力的分众趋势和海量的低成本信息给予其发挥的时空基础;有效元对自身认知的过度自信、网络互动环境的“剧场效应”和有效元的标新立异给予其爆发的心理基础。因此,我们只有依靠加强传统媒体网站品牌建设,规范其自身行为以营造网络舆论强势空间;依靠加强网络监管,完善网络传播的法律体系,采取一些紧急避险措施,并长期对全体公民进行媒介素质培养,才能规避“蝴蝶效应”的负面影响。本文为防范这种负面影响提供可靠的依据和制定对策的起点,以期引起学界和业界的重视,促进交叉学科的融合,从而推动我国信息产业发展。  关键词:蝴蝶效应  网络传播  风险社会  有效元  对于“蝴蝶效应”现象的研究起始于物理学领域,而后作为混沌理论的一个核心概念被引入经济学,构成了行为金融学的重要分支。近两年,“蝴蝶效应”进入传播学研究视野,却多被误用与滥用。使用者通常是用来做现象描述,套用此词强调网络传播方式的巨大影响力和轰动效应,鲜有学者关注此现象的内在动因与防范问题,鲜有建设性意见。  本文以传播学理论为核心,借助心理学研究成果,并结合网络新闻实践剖析“蝴蝶效应”现象在网络新闻传播过程中的成因,并初步探讨相应的措施以规避“蝴蝶效应”的负面影响,正确引导其发展方向,为维持良性的网络传播秩序提出几点建议。  本文意图在于使学者、媒体从业者及网络监管部门人员等 利益相关者充分重视“蝴蝶效应”的益处与危害,并为预防网络新闻传播过程中的“蝴蝶效应”的负面影响提供可靠的依据和制定对策的起点。希望本文能够在推动我国信息产业发展和促进交叉学科融合两方面做出一份贡献。  一、“蝴蝶效应”的存在  (一)风险社会的大环境  德国社会学家乌尔里希?贝克第一次在论著中使用了“风险社会”一词,并宣告了全球已进入“世界风险社会”。风险在此是一个中性词,意味着某种不确定性概率,它与收益相伴而生,是人们衡量是否采取某种行为的重要参考依据。社会风险日益全球化,某个地区或国家发生危机必然与整个世界相关联,并呈现不断扩散的趋势。风险具有扩散性和叠加性,“对风险信息的忽视有助于风险的增长和传播”。[1]网络传播时代,现实的地域观念被虚拟的时空所置换,既在某种程度上验证了麦克卢汉“全球村”的预言,又使不确定性可以从任意结点爆发并肆意蔓延,形成真正的“世界风险社会”。正是风险社会的大环境为“蝴蝶效应”的发生和迅速传播提供了结构可能性与理论依据。而在网络媒体中,任何有效元(笔者将介入网络新闻信息传播和意见表达过程的任一网络用户定义为有效元)译码、传输与编码的各个环节本身就潜伏着风险生成与扩大的可能。“正是文化的认识与定义形成了风险。” [2]每个网络用户成了迷失在“符号森林”[鲍德莱尔(Baudelaire)]中的孩子。风险的生成与扩大过程很好的诠释了“蝴蝶效应”的发生机制,而风险社会中,网络用户的迷失状态恰好对应了后文详细阐述的用户接收与转载信息的心理基础,兴趣的迷失给“蝴蝶效应”以可乘之机。所以,正是风险社会为“蝴蝶效应”现象提供了滋生的土壤。  (二)网络传播中的“蝴蝶效应”  上世纪六十年代,“气象学家洛仑兹(ENLorenz)在他的计算机上计算一个热力场中热对流问题的简化模型,” [3]结果发现,初始条件的微小变化使“系统自任意初始状态出发的相轨线成蝴蝶形态,既不重复也无规律。” [4]为了形象地说明这种现象,洛仑兹打了个比方:南美洲亚马逊河流域热带雨林中的一只蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可能在两周后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。这就是广为人知的“蝴蝶效应”比喻。而后它作为混沌理论的一个核心概念被引入经济学,构成了行为金融学的重要分支。中国刚刚宣布发射导弹,港台就有100亿美元资金流向了美国;2004年年初大豆需求不旺价格一路下滑,由于2月初南美的旱情预报,短短数日内就引发了CBOT和连豆期货价格的大幅攀升,这都是军事和经济领域中的所谓“蝴蝶效应”。  近两年,“蝴蝶效应”进入传播学研究视野,却多被误用与滥用。使用者通常是套用此比喻做现象描述或初步解释,强调网络传播方式在社会生活中的巨大影响力和轰动效应。这却脱离了此概念的本意,成为流行的时髦词汇,“换汤不换药”的阐述固有观点,也或许只是吸引目光的故作惊人语罢了。然而“蝴蝶效应”的前提是复杂系统即非线性系统,并指出总体趋势不变的情况下初始条件的微小变动将导致未来前景的巨大差异。笔者借用钱学森先生的巨系统说法,将网络与用户的人机交流整体看作复杂巨系统。笔者认为传播学层面的“蝴蝶效应”也强调初始条件的敏感性,但它更强调影响的快捷性、多向性和逆变性。所谓“初始条件的敏感性”是指在网络新闻传播过程中,任一有效元对信息消化、吸收和释放过程中的微小改变都有可能引起网络新闻的“信息流”的扭曲和“意见流”的大幅波动甚至整体反转。其中,初始条件变化后“影响的快捷性”是指影响通过信息形式在较短时间内大面积扩散;“影响的多向性”是指不仅能影响到与初始条件同类性质的因素,还会影响到“信息流”的真实性、完整性、清晰性和“意见流”的公正性、严谨性、负责态度以及网络传播情境的情绪倾向等方方面面;“影响的逆变性”是指影响的效果在飞速扩大一段时间后受某一有效元的扰动回归原初状态或逐渐转移出有效元的注意领域,甚至有可能突然发生逆转,进一步向相反方向发展。在网络传播中的“蝴蝶效应”很可能就是一个帖子或网站上的一条小消息,引起众多有效元的卷入,进而使矛盾不断升级,事态爆炸性扩大或骤然倒向变更,导致事实信息的扭曲和舆论评价的压倒性倾向。  网络新闻传播过程中的“蝴蝶效应”现象例如2004年6月,针对台湾歌手张惠妹在大陆做宣传时流露出的“台独”思想的网络谣言,从网友捏造的“大陆政府指定的台湾绿色艺人”名单和网友杜撰的“张惠妹专访”,到网络论坛每天平均300多条公开反对张惠妹的帖子,再到张惠妹被迫取消宣传活动,台湾当局抨击大陆民主,扬言封杀大陆艺人,最后大陆国台办专门举行记者会澄清,终于形成了可怕的蝴蝶效应,使艺人风波上升到政治层面。[5] 再如2003年3月29日,《中国日报》网站发出“微软总裁比尔?盖茨在洛杉矶遭到暗杀身亡”的假新闻,一些大型网站和电视台迅速跟进播发此新闻,韩国股市由此下跌了5%。其后不久,2003年4月1日,一14岁少年将新闻组上流传的“香港将宣布成为疫埠”的谣言复制成《明报》即时新闻网页形态并上传至近似明报网站的网址引起香港社会恐慌和抢购风潮。“蝴蝶效应”也有良性的,例如2006年3月长春绝症盲女小欣月原本是一个患绝症的平凡少女,因其上天安门看升旗的小小愿望无法实现,在网络媒体中传播后并不起眼,而东北地区小范围网民共同在长春公共关系学校告知其是在北京天安门为其举行升旗仪式圆了孩子的梦,这一小小细节的转变引起了全国范围内的巨大轰动,小欣月一时间成为点击率最高的名字,甚至打算拍成电影《欣月童话》并请梁家辉出演。“蝴蝶效应”也有可能发生嬗变,令人触目惊心的虐猫事件本身是违背社会道德和人类情感的,然而仅基于此,有效元就将虐猫女子及拍摄者的相片做成“通缉令”广为传播,甚至有人“悬赏追凶”,进而使虐猫事件的矛盾激化达到顶点,虐猫女子成了十恶不赦的舆论征讨对象,无法保障自身的隐私权,道德谴责在某种程度上已经异化为诅咒谩骂的语言暴力。还有许多事件不胜枚举,都是网络新闻传播过程中“蝴蝶效应”的最好注脚。  二、网络传播过程中“蝴蝶效应”的成因分析   (一)信息全球化现状  随着信息产业的飞速发展,“全球化”日益成为日常生活中的高频词汇。尹鸿曾经论断:“如果没有一个全球性的商业传媒系统来推进全球市场并鼓励消费价值,经济和文化全球化大概就不可能发生。” [6]由此可见,网络新闻传播对于全球化趋势起了相当大的推动作用。  然而,网络切断了人与人之间的情感联系和信赖关系,造成了人理性判断的疲劳。而且网络中新闻传播者具有隐蔽性,传播者和受传者相互作用、界限模糊,在某种意义上说,传统意义上的传播者和受众都已经不存在了,因此,笔者将介入网络新闻信息传播和意见表达过程的任一网络用户定义为有效元,是借用医学神经系统中的“神经元”概念中的元字,“元”者,“源”也,流转之源头枢纽,暗示网络用户对信息的消化、吸收和处理过程,是有其意义和价值的。“把关人”的作用被淡化,许多国家政府都难以作为,互联网管制仍处于失控或半失控状态。  信息在大量传播中消除了原有的不确定性,但也以更快的速度创造出新的不确定性。所以说风险在社会中扩散,不仅由于风险本身,更由于我们对风险的纷陈解释――社会及媒体建构。“词语的意义具有一个不稳定的特征,它有赖于其在话语结构里的表达。语言提供给我们的仅仅是对现实的描述,而不是现实本身。” [7]从某种意义上说,这就是现代人生活中的真实,是媒体构造的“拟态环境”的现实。信息泛滥乃至信息爆炸是这一时代显著的特征,在许多情况下,每个人都不得不被纷杂的信息骚扰,无聊的传言、糟糕的音乐、乏味的广告成了生活的一部分。互联网不仅影响政治决策,影响经济运行,而且潜移默化地改变着所有人的行为方式和价值观念。信息虽多,有用的却难找,人成了漂浮在信息海洋上的小小浮萍,其主体意识逐渐被信息的巨浪吞没而丧失。这也就是约翰?塔洛克给出等式“危险社会=传播/知识/信息社会”的原因所在。  网络传播时代如此高的信息依赖性和如此快的信息扩散率,注定了在当今风险社会中,网络新闻传播的蝴蝶效应将掀起狂暴的龙卷风。  (二)网络媒体特性  麦克卢汉在《理解媒介――论人的延伸》中指出,电子媒介的属性是非线性的、重复性的、非连续的、直觉性的,它是中枢神经系统的延伸。他有句名言:“我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们。”(We shape our tools, and thereafter our tools shape )网络以其独特的媒体性质使网络新闻在传播过程中的“蝴蝶效应”在最大限度上得到了响应与增强:  1、高效的互动  网络媒体由于提供了公共意见和信息交流的平台,从而打破了传统媒体的话语垄断,改变了受众反馈的弱势地位,将精英阶层与草根阶层的天然强弱势地位解构为有效元之间的充分交流,从而形成了新的交往秩序。网络传播时代,人际互动在时间和成本上都能降到最低,几乎是零摩擦的互动环境,麦奎尔认为网络强化了受众介入、反馈、选择、接近和使用媒介的能力,咨询型、对话型受众出现,因此使“互联网具备去大量化、去集中化、去国家化、去专门化、去中介化、去集体化等特性”。 [8]正如美国学者马克?波斯特(Mark Poster)认为的,网络引入游戏身份的新的可能性,重新建立交往等级,分散主体在时间和空间上脱离原位。网络经典传播学中传播模式的划分是依据信宿的多寡和组织形式,而在网络新闻传播过程中,此标准无法适用,因此可以说,网络媒体自身具有多重媒介属性,集人际传播、群体传播、组织传播、大众传播甚至人内传播(有效元利用各种符号表达思想的同时也是在理顺个人想法)于一体,表达渠道畅通。  网络媒体高效的互动特性,同时构成了它的风险:多重媒介的传播模式交织,带来了有效元个体的多样化背景,随之而来的就是管理的复杂性和“把关人”作用的削弱。与传统媒体的事前审查事后追惩的严格把关不同,在网络新闻传播过程的起点,几乎没有任何等级森严的审查程序,多以事后追惩为主,而商业网站和个人网站总是想方设法绕过人为壁垒,将自己认为有新闻价值的信息辐射式的扩散出去,而几乎无须任何关卡损耗。原先存在于新闻传播源头的强大“把关人”群体――记者、编辑等的控制作用十分微弱。很多情况下,新闻网站只是新闻的初级生产者,新闻发布后就脱离网站轨道,很大程度上由其它有效元控制。有效元有意无意地提供新闻线索,转发与自己趣味相投或利益相关的新闻,或者通过广泛讨论和对新闻事件的意见反响左右网络新闻的传播过程中“信息流”的客观真实和“意见流”的主观倾向。  总之,网络媒体高效的互动特性使弱势反馈演变为多向交流,提高了受众地位;与此同时,也造成了“把关人”作用薄弱,议程设置混乱。  2、强力的分众  网络媒体由于其自身具有跨越时空的特性,而使网络用户能够跨越地域的区域界线,突破基于血缘、业缘和地缘的社会团体的组织约束,成为几乎没有任何社会背景且面向所有人开放的匿名个体,在共同的兴趣、爱好、观点和希望的基础上达成认同,结成“以议题(issue)、共识与认同感的所建构的虚拟社会空间”即“网络世代(Net Generation)” [9]分众后的小众群体有效地集中了个人需求和价值偏好,更加便于同性质信息的快速扩散和行动诱发,有利于信息和广告等的针对性达到最大的影响效果。  然而在网络环境下,网络用户以浏览代替阅读、以兴趣决定内容,不断漂移的情绪使绝对的注意时间减少,而相对的注意时间延长,注意力过分集中,极易产生非权威意见的意见领袖。而意见领袖靠其独具特色的个人魅力随意篡改新闻信息或发表意见言论,对其它网络用户产生信念影响和行为诱发。而且在网络新闻传播的过程中,细节被有效元忽略或任意填充,事实被简化,信息被放大,而伴随信息的意见影响也会在特定群体迅速散播,引发群体行为。总之,网络媒体强力的分众趋势有效地集中了用户需求,然而这种相对的过度注意会导致对意见领袖的盲目崇拜。  3、海量的低成本信息  信息具有共享性即使用不灭性,这是信息区别于物质的显著特点。所以新闻传播必然否定在任何传播范围上的限定,也就是说,在理论上,新闻传播不应该有来自任何方面的排除性,否则就和其寻求最大传播面相背离了。而网上个人出版方式――博客实现了“零进入门槛”:零编辑、零技术、零成本、零体制、零形式。这种低成本的信息生产和交换方式改变了传统的媒介使用形式和效率,促使更多人接近媒介,形成了有效元的多样化状态。最大范围的信息源头,大量信息备选,赋予网络用户庞大的信息选择自由。  然而信息高速的更新换代,在尚未形成较完整的知识体系时即已成为明日黄花,《大趋势》的作者奈斯比特曾说:“我们被信息淹没,但却渴求着知识。”在虚拟网络中的人的信仰易产生也易消失,流行周期逐渐缩短。信息过载消耗着现代人的时间精力和耐心热情,加重了社会整体的浮躁情绪。网络新闻传播过程从经济学角度分析,犹如“公地悲剧”它发生的根源在于,“个人在决策时只考虑个人的边际收益大于等于个人的边际成本,而不考虑他们行动所造成的社会成本,最终造成了一个给与他们无限放牧权的经济系统失败和崩溃” [10]网络中的低成本也有造成人们远离网络的可能性。而且在海量信息背景下,有效元为了使自己的信息或言论引起更多网络用户的主意,往往采用极夸张或煽情的语汇及表现形式,有可能成为引发“蝴蝶效应”的初值微小偏差。总之,网络媒体海量的低成本信息为网络用户提供了庞大的信息选择自由,然而信息过载会对网络用户的思维方式和心理状态产生消极影响。  (三)用户接收与转载信息的心理基础  1、有效元对自身认知的过度自信使“蝴蝶效应”迅速覆盖  在网络中,有效元对声音、影像的操纵造成一种自恋情绪,信息接受者反而自己是“拟态环境”制造者。“信息加工心理学强调认知中的结构优势效应,即原有的认知结构对当前认知活动的影响。” [11]也就是说,有效元依据自己的社会背景和知识储备,去判断、审视和转载他所接触到并自认为有用的信息或一致的意见,而他自身对网络新闻的介入和解释又使其创造的“拟态环境”产生了光环效应,强化了自身固有观念。这种过度自信的自恋情绪的出现在心理学中的解释就是:“面对同一个投射刺激不同人所看到的东西是不同的,而每个人所能知觉到的东西恰好反映其人格的内部情况”。 [12]针对有效元,由于信息的不断选择性接触、选择性接受与选择性内强化,信息看起来也似乎向着有利于自己的结论方向发展。这也是弗洛伊德发现的“投射”是将思想、印象与欲望加诸外部环境的一种过程,否认对自己的不快指责,而将这种指责投射到他人身上。而有效元自身工作性质的轻体力性和名誉取得的迅速性令其自身产生了光环效应,这种光环效应更使其加强了对自身的过度自信,强调有利信息,忽略有害信息,使自己处于成功永恒的美妙幻象的悬崖边处。  2、网络互动环境的“剧场效应”使“蝴蝶效应”迅速扩散  无论麦克卢汉和技术决定论者如何夸大媒介作用,媒介都只是信息内容的附着品,是合作产生信息的要素。没有传受双方意义的共通空间,媒介形式并不产生意义。而在共通空间意义互换基础上,形式才赋予内容新的信息和价值。在网络新闻传播过程中,开放的互动环境使有效元之间的情绪相互感染,形成了某种程度上的“剧场效应”。最明显的是在BBS多对多的传播形式,有效元发表意见往往不是在孤立环境下深思熟虑的结果,而是在互动情境中完成,易于言语极端,甚至脱离事实;互动辩论中与个体表白,使言论偏离个人思想的表达,而仅限于口舌之争甚至人身攻击。极易发生经典传播学理论中的“沉默的螺旋”现象。压抑非主流声音,形成接近一致的较主流意见。  3、有效元的标新立异使“蝴蝶效应”有了逆变的可能性  在前文网络的海量低成本信息特点中已经论述,由于有效元的数量众多且众说纷纭,并且处于匿名环境下全无社会背景的标榜,使其具有表面同一性,任一有效元若想在“鸡群”中“鹤立”就必然寻求独家的信息、独到的见解、犀利的言词和夸张的表现,而在这种寻求过程中,很可能偏离了新闻真实和意见公正。虚拟环境下的匿名心理在社会心理学中指的是在一种没有社会约束力的匿名状态下人可能失去社会责任感和自我控制能力,做出单纯为吸引注意的特异举动。这种标新立异无疑显示着有效元的个体存在,但片面强调某信息因素而忽略其他因素难免引发和助长“蝴蝶效应”。  三、规避“蝴蝶效应”的负面影响,正确引导网络新闻良性传播  (一)加强传统媒体网站品牌建设,规范自身行为以营造网络舆论强势空间  “风险传播是在个人、团体、机构间交换信息和意见的互动过程。它不只与风险相关,还包括风险性质的多重信息和其他信息,这些信息表达了对风险信息或风险管理合法的、机构的安排的关注、意见和反映”。 [13]在共时性与历时性的风险传播过程中,媒体发挥了关乎风险的告知、倾听、言说和影响功能。“人类进入‘风险社会’后,风险的‘不确定性’挑战了‘全能政府’以及专家知识的权威性”。 [14]尽管挑战存在,根据美国Jupiter媒体调查研究公司(Jupiter Media Metrix)的调查显示,网络用户的注意力越来越集中在少数的知名网站,呈现出“马太效应”。尼尔森网络评估公司电子商务部副总裁肖恩?卡得尔(Sean Kaldor)称:“搜索引擎网站、门户网站和社区网站已经成为每一个在线冲浪的网民必然要访问的站点,这已经成为了他们的习惯。”而在我国,传统媒体网站是其习惯的落脚点。  在网络新闻传播过程中,从网络用户角度看,他们需要媒体对海量信息进行“过滤”和“把关”,这是由人类大致固定的信息接收量的生理条件制约的,而且网络信息的真实性难以辨识。而只有传统媒体的品牌效应承接到网络中,他们身份公开,便于接受监督;而且具有专业经验、职业道德和时间、能力。根据经典传播学理论的“沉默的螺旋”现象,一旦若干主流媒体网站加强了其自身的品牌建设,而且共同营造出强势的舆论区,削弱非主流声音,整合网络用户观念,达到“正音”效果。  而现在我国的传统媒体网站的问题在于:其主媒体的品牌建设本身存在问题;它对信息的编制方式与人们的真正需要存在偏差;“舆论一律”和同质化现象明显,没有合理的对立意见呈现等等。因此应当恪守新闻真实和意见公正,加强自身建设,树立品牌效应,正确引导“蝴蝶效应”的发展方向,规避其负面影响,强化其良性因素,从而保证网络新闻的良性传播。  (二)加强网络监管,完善网络传播的法律体系,部分网络区域实行有限的实名制,有效元承担相应的责任限定  应当在网络技术层面加强网络监管,在网络技术人员中选取设立“网络警察”队伍,实时监控网络变化,解除恶意攻击,对于恶性“蝴蝶效应”的原初的微小变化引起重视和化解。但网络监管要以不侵犯、不利用公民隐私为基础维持和谐的网络环境。积极建立和完善适用于网络新闻传播的法律体系,例如法学界争论最多的网络知识产权问题,网络媒体是知识产权问题变得异常复杂,引起具有隐蔽性和罪证难以收集等特点。为了使有效元承担相应的责任限定,可以在网络部分区域实行有限的实名制,比如可以在某些校园论坛实行实名制,或者后台实名而前台匿名等形式。而建立实名制之前要首先重建网络用户间的诚信,否则实名制只会带来不良后果。  (三)对全体公民进行普遍的媒介素质培养,端正其看待媒介的态度、增强其使用媒介的能力和自我道德规范  网络传播方式本身倡导的就是一种平等和对霸权的蔑视,要求互助合作、追求公平公正,而“知识沟”现象在网络传播时代仍是十分明显。因此要进行全民的媒介素质培养,这是一项艰巨然而受益深远的任务。我们要端正全体公民看待媒介的态度、增强其使用媒介的能力和自我道德规范。亚当?斯密曾经指出道德是“出自一种对光荣而又崇高的东西的爱,一种对伟大和尊严的爱,一种对自己品质中优点的爱。” [15]道德是法制社会最微妙却极其有效的必要补充,虚拟环境中也不例外。美国哲学家曼纽尔?卡斯特在回答“每个人应当怎样去适应这个网络社会时”指出:“首先要培养‘自我编程能力’,人是世界上最好的计算机。” [16]也就是说,每个网络用户都要正确选择、分析、处理信息,使其为我所用,要作电脑的主宰者,而不是被其迷惑或为其所累。  (四)恶性“蝴蝶效应”发生时的紧急避险措施  以上是“蝴蝶效应”爆发前的长期防范措施,而一旦网络中恶性“蝴蝶效应”爆发,应急措施并非我国惯用的政府出面行政干预,而最好是如James(2000)提出的在相同环境中解决,即“以网路对付网路危机”。具体措施例如立刻利用媒体网站或组织专题网页阐明事实真相和政府态度;实时更新网页资料和联系方式;利用网络如论坛、电子邮件等形式双向沟通;建立重要的背景链接,介绍相关知识,讲解处理办法;注意相对立的攻击者所传递的新闻信息或相关评论,及时做出回应或澄清;组织技术人员及时检修,随时解决网路硬件问题。  四、结语  综上所述,“蝴蝶效应”在风险社会的理论基础上发生作用,其巨大影响力在网络传播过程中确实存在。信息全球化现状和网络媒体的特性是“蝴蝶效应”存在的客观原因,而网络用户接收与转载信息的心理基础是其存在的主观原因。只有加强传统媒体网站的品牌建设,加强网络监管,并对全体公民进行媒介素质培养才能规避“蝴蝶效应”的负面影响,正确引导网络新闻的良性传播。对于“蝴蝶效应”在网络传播过程中的成因与防范问题还有待进一步地发现与探讨,在学术界下一步的研究中,将有可能形成完整的论述体系,甚至开创一项新的传播学理论。我是新闻专业的,这些仅仅是提示,最终论文还是得好好自己写,加油满意请采纳

传播学方面的论文在 轻风论文网 很多的哦,之前我就找上面的 老师帮忙指导的。相对于网上很多个人和小机构要好很多,我之前找的 轻风论文 王老师咨询的,非常专业的说这里还有些资料,你看看网络传播 与自主学习整合研究当今时代的 工作环境以变化快、技术新、 系统由计算机控制、办事采用新方 式为特点。现代社会中的每一位劳动者都感到需要 学习的新知识、需要了解的新信息(如通过互 联网可获得的信息)实在太多。学校教育阶段获得的 知识无法追赶上知识激增和知 识更新的速度。从某 种意义上说,学会学习,学会思维, 乐于不断获取新知识和主 动探索,善于搜集、辨别和加工各 种信息,能根据社会需求和自己的个性发展方 向和计划,善 于与人合作,已成为越 来越重要的现 代社会的“顶尖级”素质。因而要求人们必须懂得活到老学 到老的价值,必须改变学习方式,实行自 主学习。 当今,一场以计算机技术为基础、以网 络技术和通讯技术为主体 的传播科学技术在全球兴起、令人瞩目。传统的大众传 播媒介,包括书籍、报纸、杂志、广播 电视和电影遭 到前所未有的挑战,而且传统的传播理论和传播 方式也 受到了巨大的 冲 击,这就是网络 传播。网络 传播的开放与远程教育被认为是应用信息通信技术 实现终身教育、终身学习、加速人力资源开发 、推动知识经济发展的未来教育形态,在21世纪有 广阔的发展前景。 网络传播既延伸了人的传播空间,改写传统传播观念,又拓展了教育的时空界限,改变着人们的工作、生活、教育和学习方式,空前地提高了人们学习的兴趣、效率和主动性,创造性 地培养了学习者自主学习能力。 所有这些都为网络传播与自主学习的整合提供了很好的环境与 技术支持。网络传播与自主学习整合 也就有了理论和实践上意义。 目前,关于网络媒介与教 学的研究比较普遍,有些还不乏深入,它们 主要涉及网络环境下的教与学理论、思想、模式、策略、方法、手段诸单一 方面,而对网络传播和自主学整 合的研究则很少报道。本研究试图从网络传播与自主学习整合的视 角,着重论述网络传播技术 方式和以建构主义学习理论为框架 下的自主学习活动的行 之有效的结合点以及相关管理模式的建立,从而建立起一种积极的、稳定的、和谐的、易于操作的网 络传播与自主学习整合观, 为教育实践提供一定的理论启示和实践 建议。 本文分六个部分研究: 第一部分:导论 第二 部分:网络传播与自主学习整合研究的意义 及价值。你参考下不懂的你上 轻风论文网 自己看吧~

本文在综述了国内外英语自主学习和英语学习中性别差异研究的基础上,进行了一项关于高职生在英语自主学习过程中性别差异的研究。研究用四种方法对高职生英语自主学习中的性别差异情况进行验证,具体为:问卷调查、访谈、课堂观察、教学案例。作者对相应的研究结果进行了统计分析。通过分析得出,男女生在英语自主学习过程中有很多不同之处,例如在学习动机、学习目的和课堂参与度等方面都存在差异。针对男女生英语自主学习中所存在的差异进行科学地分析、整理,作者提出了对教学具有指导性的意见和建议。在具体操作过程中,为确保研究顺利进行,达到良好的效果,作者首先深入学习了前人的研究成果,系统梳理了影响自主学习的内外因素,并向学生们介绍了自主学习的相关内容,帮助他们更好的进行自主学习。同时,作者综合运用四种方法(即问卷调查、访谈、课堂观察、教学案例),对日照职业技术学院09级水产养殖专业和环境监测与治理专业的学生的英语自主学习状况进行了调查,并用SPSS 0软件对调查数据进行统计分析。通过研究发现,男女同学因在性别方面存在差异,导致英语自主学习方面采用的方法也有所不同。访谈和问卷调查的结果显示,男女生在英语自主学习过程中的差异主要体现在以下几方面:在学习动机方面,男生更多表现出的是外部动机,女生更多是内部因素。在自主学习目标、学习计划、听课状态、课堂笔记方面,女生都要比男生具有更好的自制能力,有明确的目标,而男生由于天性好动,难以在自主学习过程中进行自我控制,学习目标较为模糊。在参与课堂讨论、课外阅读等方面,由于性格使然,男生表现的比较积极,而女生则倾向于等待老师的指示,比较被动。作者通过课堂观察进一步证实了问卷调查和访谈的结果。为了深化此项研究,寻求适合男女生自主学习的教学方法,作者又通过教学案例进行了研究和探索,具体为:对男女生英语自主学习进行指导,对比指导前后的男女生的英语自主学习情况,得出教学启示。在对研究结果进行分析讨论的基础上,作者总结了这种差异给高职英语教学带来的启示,提出了教育管理对策:教师应在教学中引导学生自主学习、避免性别偏见、尊重男女学生心理发展上的性别差异实施因性施教并应清楚认识到高职生特点,做到因材施教。促进男女生关系的融合,创建适合男女生自主学习能力发展的和谐的教学环境。作者最后提出了本研究存在的缺陷,并指出后续研究的可能方向。 j邦KIJ cUHD+JsN&teRn

随着社会和教育的发展,以教师为中心的教学模式逐渐由以学生为中心的教学模式所取代。培养广大学生自主学习能力成为外语教学的一个重要目标,也是广大教师关注的焦点。然而提高学生的学习自主性并不是件容易的事,尤其是将学生的自主意识付诸实践中。针对如何提高学生的自主学习能力,已有研究多从改善教学环境、改革教学模式出发,很少涉及学习者个人因素对学习者自主性的影响,对专科层次英语专业学生的研究也很少。本文将在此基础上通过研究专科层次英语专业学生的学习动机(学习者个人因素之一)与自主学习能力的相关关系来探索提高学生自主学习能力的途径。本文的研究假设是各类学习动机的提高能否促进英语专业大学生的学习自主性,各要素间相关程度如何;性别对自主学习和学习动机关系有什么影响。本文首先简要介绍了本研究的背景、研究的意义以及本文的结构。紧接着,从自主学习、学习动机等方面回顾了国内外的相关理论和研究,并且回顾了学者对学习动机与学习自主性相关关系的已有研究。文章通过实证研究对学习动机和自主学习能力的构成要素类型进行区分,并且详细研究各要素之间的关系及对英语专业学生的影响,从而得出对教学实践有益的启示。基于这些理论和研究,本文借鉴了学者们的相关研究方法设计了一个由四个部分组成的调查问卷。问卷在淄博师专2009级英语教育专业的149名学生的配合下完成。调查结果表明:(1)大学生己经意识到学习自主性的重要性,并且己经在实践自主学习。在实践过程中他们意识到了学习动机对学习自主性的影响并且正在使用各种各样的策略来调节学习动机。(2)学习者学习动机包括很多方面,如外在动机,内在动机,文化性学习动机,工具性学习动机和情景性学习动机等。不同学习动机类型与自主学习能力之间的相关关系不同。(3)学习动机的强弱直接影响学生的学习价值观、学习兴趣、学习效能感以及意志力,影响他们对待学习环境的态度和学习策略的选择。学习动机强弱和学习自主性间呈正相关关系。(4)性别对学习动机和学习自主性有一定的影响。虽然本研究有一定局限性,但研究结果对于英语学习和英语教学有着重要的启示。动机是日常生活和研究中广泛使用的心理学术语。当学生拥有学习动机时,会表现得比较积极主动,对学习产生兴趣,树立学习目标。从这个方面来讲,本研究将动机及自主性关系引入英语学习领域,并且对解释英语学习中的个性差异提供了新的视角。研究结果还表明,为了促进学生的英语学习,英语教师要尝试激励学生,还应帮助学生采取相应策略自己调节自身的学习动机或者克服动机方面的困难。 ZIme闯^YG5tvGEAsM

网络传播论文作业选题推荐意见

本文在综述了国内外英语自主学习和英语学习中性别差异研究的基础上,进行了一项关于高职生在英语自主学习过程中性别差异的研究。研究用四种方法对高职生英语自主学习中的性别差异情况进行验证,具体为:问卷调查、访谈、课堂观察、教学案例。作者对相应的研究结果进行了统计分析。通过分析得出,男女生在英语自主学习过程中有很多不同之处,例如在学习动机、学习目的和课堂参与度等方面都存在差异。针对男女生英语自主学习中所存在的差异进行科学地分析、整理,作者提出了对教学具有指导性的意见和建议。在具体操作过程中,为确保研究顺利进行,达到良好的效果,作者首先深入学习了前人的研究成果,系统梳理了影响自主学习的内外因素,并向学生们介绍了自主学习的相关内容,帮助他们更好的进行自主学习。同时,作者综合运用四种方法(即问卷调查、访谈、课堂观察、教学案例),对日照职业技术学院09级水产养殖专业和环境监测与治理专业的学生的英语自主学习状况进行了调查,并用SPSS 0软件对调查数据进行统计分析。通过研究发现,男女同学因在性别方面存在差异,导致英语自主学习方面采用的方法也有所不同。访谈和问卷调查的结果显示,男女生在英语自主学习过程中的差异主要体现在以下几方面:在学习动机方面,男生更多表现出的是外部动机,女生更多是内部因素。在自主学习目标、学习计划、听课状态、课堂笔记方面,女生都要比男生具有更好的自制能力,有明确的目标,而男生由于天性好动,难以在自主学习过程中进行自我控制,学习目标较为模糊。在参与课堂讨论、课外阅读等方面,由于性格使然,男生表现的比较积极,而女生则倾向于等待老师的指示,比较被动。作者通过课堂观察进一步证实了问卷调查和访谈的结果。为了深化此项研究,寻求适合男女生自主学习的教学方法,作者又通过教学案例进行了研究和探索,具体为:对男女生英语自主学习进行指导,对比指导前后的男女生的英语自主学习情况,得出教学启示。在对研究结果进行分析讨论的基础上,作者总结了这种差异给高职英语教学带来的启示,提出了教育管理对策:教师应在教学中引导学生自主学习、避免性别偏见、尊重男女学生心理发展上的性别差异实施因性施教并应清楚认识到高职生特点,做到因材施教。促进男女生关系的融合,创建适合男女生自主学习能力发展的和谐的教学环境。作者最后提出了本研究存在的缺陷,并指出后续研究的可能方向。 j邦KIJ cUHD+JsN&teRn

随着社会和教育的发展,以教师为中心的教学模式逐渐由以学生为中心的教学模式所取代。培养广大学生自主学习能力成为外语教学的一个重要目标,也是广大教师关注的焦点。然而提高学生的学习自主性并不是件容易的事,尤其是将学生的自主意识付诸实践中。针对如何提高学生的自主学习能力,已有研究多从改善教学环境、改革教学模式出发,很少涉及学习者个人因素对学习者自主性的影响,对专科层次英语专业学生的研究也很少。本文将在此基础上通过研究专科层次英语专业学生的学习动机(学习者个人因素之一)与自主学习能力的相关关系来探索提高学生自主学习能力的途径。本文的研究假设是各类学习动机的提高能否促进英语专业大学生的学习自主性,各要素间相关程度如何;性别对自主学习和学习动机关系有什么影响。本文首先简要介绍了本研究的背景、研究的意义以及本文的结构。紧接着,从自主学习、学习动机等方面回顾了国内外的相关理论和研究,并且回顾了学者对学习动机与学习自主性相关关系的已有研究。文章通过实证研究对学习动机和自主学习能力的构成要素类型进行区分,并且详细研究各要素之间的关系及对英语专业学生的影响,从而得出对教学实践有益的启示。基于这些理论和研究,本文借鉴了学者们的相关研究方法设计了一个由四个部分组成的调查问卷。问卷在淄博师专2009级英语教育专业的149名学生的配合下完成。调查结果表明:(1)大学生己经意识到学习自主性的重要性,并且己经在实践自主学习。在实践过程中他们意识到了学习动机对学习自主性的影响并且正在使用各种各样的策略来调节学习动机。(2)学习者学习动机包括很多方面,如外在动机,内在动机,文化性学习动机,工具性学习动机和情景性学习动机等。不同学习动机类型与自主学习能力之间的相关关系不同。(3)学习动机的强弱直接影响学生的学习价值观、学习兴趣、学习效能感以及意志力,影响他们对待学习环境的态度和学习策略的选择。学习动机强弱和学习自主性间呈正相关关系。(4)性别对学习动机和学习自主性有一定的影响。虽然本研究有一定局限性,但研究结果对于英语学习和英语教学有着重要的启示。动机是日常生活和研究中广泛使用的心理学术语。当学生拥有学习动机时,会表现得比较积极主动,对学习产生兴趣,树立学习目标。从这个方面来讲,本研究将动机及自主性关系引入英语学习领域,并且对解释英语学习中的个性差异提供了新的视角。研究结果还表明,为了促进学生的英语学习,英语教师要尝试激励学生,还应帮助学生采取相应策略自己调节自身的学习动机或者克服动机方面的困难。 ZIme闯^YG5tvGEAsM

据学术堂了解,新闻传播学毕业论文选题众多,但核心的要求有这么几点:  (1)可借鉴性,以便于换汤不换药,博采众长,搞好自己的论文。知网上有现成的论文可借鉴,单数量不可以太多,否则会被怀疑抄袭;也不能太少,不然浪费时间去选题和整理宏观思路还被老师否定,如你的题目太大不易写深入而 pass 掉。  (2)紧跟热词,最近几年的社会热点问题会让论文显得很有新意,但最好也是有依葫芦画瓢的参考对象。  (3)贴合案例,理论型文章对数学模型和软件仿真能力要求极高,故必须贴合案例,以便于换汤不换药,快速写好论文。  (4)结构完整,选题最好能结合学科理论知识和模型,注重问题导向和数学语言的应用,不然论文口水话连篇;但切记炫技,整高大上的题目,应用复杂的数学模型,不顾是否能收集到个案实证资料和工作量的多寡。  (5)字数相仿,不要本科、硕士论文选博士论文做参考,因为博士细节过多论证更充分,没宏观驾驭能力的人控制不好章节字数,会多写一两万字。

(一)选题毕业论文(设计)题目应符合本专业的培养目标和教学要求,具有综合性和创新性。本科生要根据自己的实际情况和专业特长,选择适当的论文题目,但所写论文要与本专业所学课程有关。(二)查阅资料、列出论文提纲题目选定后,要在指导教师指导下开展调研和进行实验,搜集、查阅有关资料,进行加工、提炼,然后列出详细的写作提纲。(三)完成初稿根据所列提纲,按指导教师的意见认真完成初稿。(四)定稿初稿须经指导教师审阅,并按其意见和要求进行修改,然后定稿。以下题目仅供参考: 试论大众传播受众权利的保护 试论“媒介殖民主义” 我们为什么喜欢上网 浅论网络传播环境净化策略 大众传播受众价值的再认识 民营网吧生存状况思考 试论网络时代的贫富差距 试论互联网络中的舆论引导 我国大众传播受众权益保障状况及思考 由我国大众传播现状引发对“社会责任理论”的再认识 受众行为对大众传播的作用 我国大众传播内容与社会道德教化的冲突及思考 试论网络传播环境对人格形成的影响   论我国大众传播工作者的素质 试论网络媒体、传统媒体并存状况下大众传播效果 从蔡智恒网上小说看网络小说

网络传播论文选题推荐意见英文怎么说

1、recommend 读音:英 [ˌrekə'mend] 美 [ˌrekə'mend]     推荐;建议;劝告;使受欢迎;使可取Can you recommend me some new books on this subject?你能推荐一些有关这个学科的新书给我吗?2、recommendation  读音:英 [ˌrekəmen'deɪʃn] 美 [ˌrekəmen'deɪʃn]     推荐;建议I bought this magazine on the recommendation of a 我由于一位朋友推荐而买了这本书。3、nominate读音:英 [ˈnɒmɪneɪt]   美 [ˈnɑːmɪneɪt]  提名;推荐;任命;指派;挑选,指定(时间、日期、名称等)The public will be able to nominate candidates for awards such as the MBE 公众将可以推荐诸如英帝国勋章之类的奖项的候选人。4、commendation  读音:英 [ˌkɒmen'deɪʃn] 美 [ˌkɑːmen'deɪʃn]     赞赏;嘉奖;推荐;奖状;奖赏Thank you for the job of  谢谢你给我推荐工作。5、commend  读音:英 [kə'mend] 美 [kə'mend]     推荐;称赞;嘉奖;把 托付给I'd like to commend him to my 我愿意把他推荐给我的朋友们。

Reference Letter

1、commend:推荐合格的或令人满意的事物 【例如】I我可以把这作为一个切实可行的处理方法推荐给他。2、nominate:提名为候选人 【例如】ThepublicwillbeabletonominatecandidatesforawardssuchastheMBE公众将可以推荐诸如英帝国勋章之类的奖项的候选人。3、recommend:公开介绍给别人 【例如】I我刚刚在那里度过假,很想把它推荐给每一个人。4、indroduce:首次引荐给别人 【例如】SomeoneintroducedmetohimandI有人向他引荐了我,我就挨着他坐下了。

先给你翻译一部分,你认为可以就继续: 摘要Abstract: 随着计算机网络技术的日趋成熟,计算机的网络化应用已成为计算机发展的必然趋势。网络技术向高速,宽带方向发展已成为网络发展的必然趋势。 With the computer network technology more and more maturing, computer networking applications have become an inevitable trend in the development of the computer, 网络技术向高速,宽带方向发展已成为网络发展的必然趋势。 as has the network technology toward the development of high speed and broadband 计算机网络通讯技术从20世纪60年代诞生至今,得到了极大的发展,尤其是进入20世纪90年代以来得到了飞速的发展。 From the birth in 1960s, especially in 1990s, the computer network communication technology has been greatly and rapidly 众所周知,计算机网络通讯技术正在以人们意想不到的速度迅速发展着,网络通讯技术日新月异,Internet也逐渐渗透到人们生活和工作的每一个角落。 As is known to all, the computer network communication technology has developed in an unexpected rapid speed with each passing day, and the Internet also permeates gradually into people's lives and work in every

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