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游戏设计与制作毕业论文

发布时间:2024-07-03 18:31:33

游戏设计与制作毕业论文

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

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动漫与游戏设计毕业论文

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我是学动漫的 我去年才毕业 我就给你发个我去年写的毕业论文吧 希望对你有用 当时我交的是FLASH 本flash MV《不值得》是描述的是一个很简单的爱情故事,短短的几个场景则勾勒出整个剧本,女主角通过回忆与男主角的恋情,最后决心放下这段感情,很轻松地面对今后的生活,具有积极的象征意义。加上背景音乐的烘托,使该剧本更加的生动。 爱情永远都是一个说不完而又神秘的主题,现代人都喜欢通过动画的方式表现它,带着一种思想、情感把所看的人感染或感动。同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。因此我们便选择了这样的一个主题,虽然很老但是很经典。我们结合着现实的很多事情便构造了短片中的几个场景。.本片采用使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。.本作品是25祯每秒,大小720X576的作品.长达3500祯!为了防止观赏者因无耐心等待而加入了加载进度技术,使这个作品更加人性化。本作品经过精心制作,尽全力保持画面整洁;清晰;流畅.。素材准备这是工程最庞大的一块,由于想整体达到一种别样的感觉,当靠flash是远远不够的,还需要用到ps等各种软件,对于处理背景的效果功能是很强大的。不同的情景需要不同的场景衬托。又要考虑到整体的色彩的搭配,因此背景构图是相当费神的。缺少男女主角的短片当然不够完整,一些地方因为FLASH编辑起来很麻烦,所以将一部分所做的东西导出成了图片格式节省空间和大小,又因为牵涉到男女主角的动作,用图片表现很占空间,而且画面不很流畅,因此考虑在flash里手绘,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会使人物的动作不协调。在场景中也涉及到很多小的修饰,如柜子,电脑,桌子,房间,床等等为了使其真实、形象有的则是通过图片再进行特殊的处理放入场景中去的。短片中的声音是录制的,由于是.wav文件导入flash会使文件变大,于是我们就通过音乐编辑工具对该音效进行减肥转化为.mp3的格式再导入flash中。又因为时间不是十分充沛,就将这个音乐进行了适当的裁剪。考虑每个场景的转化 基本上都是采用的是淡入淡出的手法,这样使的画面过渡的自然、流畅。本作品大多采用影片剪辑特效以及补间特效手法,片头动画以及按钮等使用了大量代码,同时多方面用PS、FLASH CS4等软件进行辅助。由于所拥有的材料不多,对于一些复杂的东西只能凭借想象去制作。同时一部分场景不得不将其转换成图片再进行编辑,使得画面流畅、清晰。本作品制作一共用了三天半,其过程都是边想边做的。第一天主要是进行人物设定、制作和部分场景制作,使作品得以充分的准备。第二天与第三天是对作品进行制作与编辑,其中运用了大量代码与FLASH制作技术,如滤镜等。最后半天是进行后期处理,使得作品更加完善。作品的前期的准备是非常丰厚的,为了使作品更加完美,准备大量各式字体是必不可少的。本作品是MV由于机器配置的问题使得编辑时无法与音乐进行同步,这是制作过程中最大的难点,同时由于文件过大,使一开始做到后期时无法渲染,不得不进行对场景、音乐等进行裁减后再编辑。对于声音素材来说,本身存在着很多的问题,在之前的学习生活当中,很少出现声音的差异和部分的损坏,可是到了自己开发的时候才发现,问题真是不少,不过不耻下问的儒家传统思想的实践终究克服了这一难题。同时仅仅靠自己制作是不够的,还要借助网络的力量,当我偶尔的看看网站或者图书教材的教学例子我才发现,其实,那些东西对我们的帮助很大,我们也很容易上手。使我们的动画更完善。 开始制作动画和元件的时候,我还是遭遇了一些棘手和困惑的问题。由于自己的造型能力不足和透视效果不准,导致很多人物造型和动势被我狠心的给按掉了,这也使我多少有点沮丧和失望,不过这也使我更进一步的了解到。我的能力的不足,充分的说明,我还需要学习,成功的大路上没有平坦的大道,只有继续学习,才是我接下来所要做的一切事情本作品最常用的镜头是淡入淡出手法,这采用了大量补间动作技术。使画面更加自然、流畅。配合代码使本作品更加灵活减少了观赏者的枯燥性,增加了吸引力。通过制作次FLASH动画让我深刻的体会到动画的魅力,甚至是FLASH动画的魅力,也让我明白了很多相关的知识,通过动画的制作,我得到了很多心得,总结了很多的经验,这些都是宝贵的财富,动画的道路上坎坷不平,需要的是坚定毅力和拼搏精神,一步一个脚印的走下去。我想每个人都在或多或少的彷徨着,“天下乌鸦一般黑”也许有那么一天,我和你,心连心,共同为动画制作奉献出自己的力量。不可否认的是,我要学习的还很多,道路长远,不可不承认的是,我拥有着一颗务实诚恳面对真理永不放弃的心,他从我身体的中间向四周扩散一种叫做激情和理性的血液,这种血液贯穿我的全身,涌进我思维的大脑,形成我坚定的思想,最终转化成生活的动力,一直久久的,激励我前进。

《给网站设计logo图标》 结合相应的网站内容,对其设计制作Logo图标,采用平面制作软件或者使用专门的Logo软件完成,以动画的效果展示此类列图标并应用到网站中(例如作为链接类型的图标或公司宣传图标),网站内容自选。 当然这个最简单的了啊设计个LOGO 然后做个网站简单又好些论文根据网站的用途去设计一个logo 很简单的啊如果有不明白的地方 可以找我

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游戏毕业论文设计与实现

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网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

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游侠游戏的设计与实现毕业论文

(一)文化

1、“一带一路”视阈下实施中原文化走出去路径研究

2、商丘市红色典籍整理与开发利用研究

3、“互联网+”行动计划与网络文化建设研究

4、“十三五”时期商丘文化产业发展政策研究

5、非物质文化遗产协同创新保护研究

6、传统美学精神的当代价值研究

7、传统文化与“文明商丘”建设研究

8、新丝绸之路经济带建设中商丘市的发展机遇研究

9、商丘融入国家“一带一路”战略研究

10、河南文脉传承与城市特色构建研究

11、商丘名人文化产业化与中原经济区建设

12、“丝绸之路”与华夏文明传播研究

13、“一带一路”战略下中原文化传播与交流

14、河南省红色典籍整理与开发利用研究

15、“十三五”时期河南文化产业发展政策研究

16、传统村落文化保护与美丽乡村建设研究

17、商丘文脉传承与城市特色构建研究

(二)文艺学

1、浅论审美与文化的关系

2、略论大众审美文化的历史与现状

3、论宗白华美学思想

4、论审美现代性

5、广告的审美特征论析

6、论诗歌语言

7、论马克思主义的悲剧观

8、论文艺的娱乐作用

9、论意境的美学特征

10、论文学语言的多义性

11、文学审美特征论

12、“话语蕴藉说”评说

13、浅析“典型论”

14、浅论“意象”

15、浅论“叙事学”

16、文学消费心理研究

17、关于文学话语“陌生化” 问题

18、浅论“结构”与“解构”

19、论艺术真实

20、论文艺欣赏中的心理距离

21、浅论文艺欣赏中的共鸣与沟通

22、论艺术直觉

23、论艺术虚构

24、浅论美育与社会的文明进步

25、浅论文学流派在艺术创作中的意义

26、简论文学作品形式的独立审美特征

27、浅论新时期文学发展与典型内涵的新变化

28、浅论新时期诗歌审美特点的新变化

29、论当代 中国 的大众文化

30、论艺术创作的通感与错位

31、论审美变形

32、论艺术想象在文学创作中的价值

33、论文艺作品可能产生的负面 影响

34、论本世纪中国文论的 现代 性主题

35、浅论儒家美学在中国古典美学发展史上的地位

36、浅论庄子美学思想对中国艺术精神的影响

37、论朴素美

38、蔡仪美学思想述评

39、浅论朱光潜在当代中国美学史上的地位和作用

40、评李泽厚美学思想

41、浅论中国意境理论的形成和发展

42、浅论禅宗对中国美学发展的影响

43、试论文学语言的审美特征

44、论艺术接受中的个体差异

45、浅论人类审美态度的演进历程

46、论悲剧审美的道德内涵

47、当代中国大学生审美情趣考察

48、论形式美的美育效应

49、浅论美育与社会人文精神的转化与重建

(三)古代文学

1、试论杨万里诗歌的俗与雅

2、唐传奇的文学价值

3、薛涛的文学创作

4、鱼玄机的创作

5、浙西词派及其词人简述

6、小红低唱我吹萧――姜夔的词与音乐略探

7、黄庭坚的文学思想

8、李清照词创作的社会蕴含与价值

9、宋代女性创作的“悲愁”本色

10、试论宋诗中杭州民俗的描写及其表现

11、论张先的慢词

12、“表面滑稽而骨子里沉痛”――苏轼“以游戏文字为诗”浅论

13、从潘金莲看《水浒传》的婚姻和爱情

14、论《镜花缘》中的唐小山形象

15、论弹词小说《再生缘》中四位女性形象之对比关系

16、浅论凌鞒酢抖拍》之盗贼观

17、浅论李渔的人生观在戏剧、小说中的体现

18、从《杜十娘怒沉百宝箱》和《卖油郎独占花魁》看拟话本的爱情婚姻观

19、试论张岱《西湖梦寻》、《陶庵梦忆》中的禅趣

20、浅析《牡丹亭》中知识分子的性格特征

21、《水浒传》中绰号问题浅析

22、论香菱形象的文化命义

23、“二尤”悲剧在《红楼梦》大悲剧中的原型意义

24、刘姥姥形象的文化意蕴

25、巧姐形象的文化意蕴

26、两对位势悬然却下场略等的母女一一赵姨娘探春及凤姐巧姐漫议

27、度人与救世一一疯僧与刘姥姥形象的不同意蕴

28、贾宝玉同性恋倾向诠释

29、《聊斋志异》中的悍妇心理构件

30、论《聊斋志异》的传奇艺术

31、《世说新语》的语言风格

32、《世说新语》的语言技巧

33、《世说新语》的写人技巧

34、《世说新语》与中国古代小说

35、王梵志诗歌的独特内涵

36、试论李商隐爱情诗的意象

37、论李贺诗的多种风格

38、论《金瓶梅》中的民俗描写

39、论《儒林外史》对八股制艺弊端的反思

40、论《红楼梦》中诗歌之功能

41、对生命的漠视――试论《水浒传》叙述的暴力化倾向

42、白居易《长恨歌》多重意蕴浅探

43、论《史记》中下层人物的描写

44、浅论《史记》的游侠精神

45、论苏轼的出世和入世

46、试探陆游的“梅”情结

47、论李白的咏侠诗

48、《三国演义》中的择主思想比较

49、《儒林外史》中的女性形象研究

50、浅论《儒林外史》对人性的扭曲

(四)现当代文学

1、论李健吾的短篇小说(或者:论李健吾小说的平民化)

2、论“后浪漫派”小说的艺术特质

3、《风萧萧》中的.意象

4、张爱玲小说的影视改编

5、《小团圆》中的母亲形象

6、《小团圆》中的女性形象

7、《小团圆》的叙事特色(或者:《小团圆》的复调叙事)

8、老舍小说的影视改编

9、老舍小说的爱情叙事(或:老舍的女性观)

10、老舍、邓友梅、王朔的“京味儿”小说

11、老舍、邓友梅笔下的旗人形象

12、茅盾的另类小说

13、论钱钟书的短篇小说

14、沈从文小说中的男性世界

15、张恨水小说中的女性世界

16、浅析现代人文主义思潮

17、论新写实文学中日常生活的诗性消解

18、沈从文作品中的人文情怀

19、早期乡土小说的民俗价值

20、乡土文学与乡土小说

(五)外国文学、比较文学

1.《美狄亚》的女权主义重读

2. 中国、希腊神话中的女神形象比较

3.《十日谈》的狂欢化民俗特征

4. 《堂吉诃德》的想象性虚构与写作策略

5. 《奥赛罗》的后殖民重构

6. 试论莫里哀性格喜剧的类型化特征

7. 从后殖民主义批评角度解读《鲁滨逊飘流记》

8. 《巴黎圣(原文来自: 蓬 勃范文 网: 汉语言文学专业毕业论文选 )母院》人物设置的圆形结构

9. 从原型批评角度看于连形象

10. 《荒原》的“死亡情结”

11.论《第二十二条军规》中的集体无意识

12. 鲁迅《药》中的基督受难形象分析

13. 《边城》和《伊豆的舞女》的比较研究(最好再加副标题,突出论点)

14. 《雪国》中 “雪”与“火”的意象研究

15. 泰戈尔的《沉船》与易卜生的《娜拉》中女性形象的比较

16. 论海明威小说创作中的“硬汉性格”。

17. 弗洛伊德主义和劳伦斯的小说《儿子与情人》

18.论流浪汉小说的艺术特征

19.中国武侠小说和其实文学的比较研究

20.《奥瑟罗》的悲剧冲突艺术

21.《呼啸山庄》与《金锁记》情感世界之比较

22.果戈理《死魂灵》的讽刺艺术

23.论《百年孤独》的孤独意识

24.村上春树《挪威的森林》主题探析

25.哥特式小说的原理和发展

26.《浮士德》的善恶冲突论

27.试论《巴黎圣母院》的美丑对照原则

28.茶花女与杜十娘比较

29.哈姆莱特形象的接受和误读

30.重评巴洛克风格

(六)美学

1、美在文心:刘勰文学观探微

2、宗白华意境理论的诗学意义

3、论钟嵘《诗品》对诗之本质及诗美境界的阐释

4、王国维与中国美学的现代转型

5、李安华语作品文化解读

6、沈从文的湘西小说与道家艺术精神

7、鸿雁在中国古典诗词中的审美意蕴

8、略论王国维的文艺思想体系及其现代意义

9、《人间词话》境界说与中国传统诗说之关系

10、论“悲秋”的母题及其文化意蕴

11、梁启超美学思想及其价值启思

12、“陌生化”理论在文学创作中的运用

13、网络时代的大众文化

14、王国维诗学的创化之道

15、论网络诗歌生产与消费的快餐化

16、亚里士多德的“陶冶”说与孔子的兴观群怨

17、柏拉图的音乐美学与中国先秦时代的乐论

18、浪漫主义诗论与中国的“人民性”的当代意义

19、以新历史主义批评的视点看莫言的“红高粱”小说系列

20、诗论喜剧语言的美学特征

21、试论“童心”与艺术创作的关系

22、论文学创作的审美理想

23、由宗白华《美学散步》看“人生艺术化”

24、庄子“无为”美学思想初探

25、《红楼梦》、《水浒传》、《西游记》、《三国演义》中国四大古典名著电视改编研究

26、成功的复合式改编:《罗生门》

27、从《霸王别姬》看导演陈凯歌的美学观念

28、论孔子的美学思想

29、论庄子的美学思想

30、论中国古代美学的特点

《游侠列传》是《史记》名篇之一,记述了汉代著名侠士朱家、剧孟和郭解的史实。司马迁实事求是地分析了不同类型的侠客,充分地肯定了“布衣之侠”、“乡曲之侠”、“闾巷之侠”,赞扬了他们“其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困……不矜其能,不伐其德”等高贵品德。这些被班固视为“罪已不容于诛”(《汉书·游侠传》)的社会底层的人们,在司马迁的笔下却成为倾倒天下大众的英雄,并对他们的不幸遭遇表示同情,对迫害他们的人表示极大愤慨,揭示了汉朝法律的虚伪和不公正的本质,表现了作者进步的历史观和《史记》一书的人民性。 《刺客列传》全文五千多字,共写了曹沬、专诸、豫让、聂政、荆轲五个人,而其中单是荆轲一个人就用了三千多字,可见荆轲是司马迁这篇作品要表现的核心人物。节选部分主要记叙了“荆轲刺秦王”的故事,叙述了这一事件的前因后果,从准备、实施、到最后失败,事件过程完整。情节围绕一个“刺”字展开,波澜起伏,惊心动魄,人物的性格也随着故事情节的发展得到了生动的表现。公元前228年(秦王政19年),秦王政派其大将王翦攻赵,杀掉赵葱,遂克邯郸,虏赵王迁。王翦随即奉命率兵驻扎中山(今河北省定州),准备向燕国进攻。燕国这时处于朝不保夕、危如累卵的困难境地。事实是:“燕弱小,数困于兵,今举国不足以当秦。”(《战国策•燕策三》)。燕太子丹这时好像热锅上的蚂蚁,在秦军压境的危急时刻,不得不采取派人行刺这种恐怖政策。

作家杨大侠分析,司马迁说“救人于厄,振人不赡,仁者有乎”,并做《游侠列传》为侠客高唱赞歌;李白的《侠客行》也对侠客们倍加赞赏。而司马迁先生千年后的宗亲司马光说:“荆轲怀其豢养之私,不顾七族,欲以尺八匕首强燕而弱秦,不亦愚乎!” “豢养”二字,让人顿然神伤。

关于毕业论文书写格式 (参考某一学校的要求) 论文书写格式 论文全部要采用word 来书写 学位论文一般应包括下述几部分: 论文首页格式: 其中学位论文题目用 黑体二号 字,其余用 宋体四号 字 论文题目应能概括整个论文最重要的内容,简明、恰当,一般不超过25个字。 中文摘要及其关键词(宋体5号字b5排版): 4论文第二页为500字左右的中文内容摘要,应说明本论文的目的、研究方法、成果和结论。 学位论文摘要是学位论文的缩影,尽可能保留原论文的基本信息,突出论文的创造性成果和新见解。论文摘要应尽量深入浅出,通俗易懂,少用公式字母,语言力求精炼、准确。 在本页的最下方另起一行,注明本文的关键词3╠5个。 英文摘要及其关键词(宋体5号字b5排版): 论文第三页为英文摘要,内容与中文摘要和关键词相同。 学校名称:东北师范大学 院(系)名称:计算机系 本科生学号: 学 位 论 文 题 目 学 科、专 业: 计算机科学技术 本科生姓名: _____ _ 指导教师姓名: _________ 指导教师职称: ___________ 东北师范大学计算机系学位评定委员会 年 月 摘 要( 粗宋体居中四号字) (空一行) 摘要内容(宋体5号左对齐) (空一行) 关键词:词1、词2 目录: 论文各章节的详细目录。格式如下: 计算机概论 ……… ………………………………..……1 计算机产生……..…………………………………………..1 计算机的发展……………………………………………..2 计算机中的进制 …………………………………………3 一 二进制表示法…………………………………………..….3 第二章 计算机文化基础 ……………………………………….6 其中:“章”部分使用 宋粗体四号 字;“节”部分采用 宋体5号 字 引言(或序言)(宋体5号字b5排版): 内容为本研究领域的国内外现状,本论文所要解决的问题,该研究工作在经济建设、科技进步和社会发展等某方面的实用价值与理论意义。 正文是学位论文的主体: 4 要求采用宋体5号字b5排版。每页36行,每行32个字。页码打印在页面下方中间位置,论文装订后尺寸为标准b 5 复印纸的尺寸。页眉部分奇数页使用“东北师范大学计算机系学士学位论文”,偶数页使用论文题目的名称。 论文中图表、附注、参考文献、公式一律采用阿拉伯数字连续(或分章)编号。图序及图名置于图的下方;表序及表名置于表的上方;论文中的公式编号,用括弧括起写在右边行末,其间不加虚线。 学位论文一律在左侧装订,要求装订、剪切整齐,便于使用。 论文字数控制在1万字至3万字之间。 宋体3号字居中显示 (空一行) § 宋体4号字居中显示 (空一行) 粗宋体5号字左起 正文部分宋体5号字,语言要简练,不能有错字、别字。也不能有错误的观点。 参考文献: 按学位论文中所引用文献的顺序、列于文末。 [编号]、作者、文章题目、期刊名(外文可缩写)、年份、卷号、期数、页码。 文献是图书时 ,书写格式为: [编号]、作者、书名、出版单位、年份、版次、页码。 附录: 包括放在正文内过分冗长的公式、以备他人阅读方便所需的辅助性数学工具、重复性的数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及有关说明等。 论文打印日期: 仅供参考

塔防游戏制作毕业论文

一本正经胡说八道的猫

日常,我喜欢玩游戏消遣。 我不喜欢《王者荣耀》等这些动作游戏。 小时候,开始玩《红色警戒》《帝国战争》 后面长大了,玩《植物大战僵尸》 现在手机也可玩了,比如《萝卜保卫战》 塔防游戏呢,算是一个策略益智。 拿植物大战僵尸为例,这个算是相对简单的。 同样的你要合理安排你的输入输出,输入就是你的向日葵,产生阳光值,越多,可以种的植物就越多;但你不能一直钟向日葵,因为僵尸马上要来,你要有向日葵,就要配置攻击型的豌豆,以防范僵尸的进攻。 根据输入阳光值,对不同的僵尸,配置不一样的植物,有土豆堡垒型的,有豌豆直线攻击的,有其他豆豆抛射型的,还有陷阱炸弹,体现了玩家的策略性和控制战场的策略性。 如果玩帝国,红警,原理都是一样的,但是对玩家的战略和全局思维就更高,还交叉存在探索地图,寻宝,遇到突袭的奇兵等等。 当你玩游戏多了,你会上瘾,会伤害眼睛,但也是能够理解游戏设计的玄妙。 塔防受众很广,游戏简单而可玩性强,且乐趣无穷,是智力和策略的比拼。

毫无疑问,塔防是近年来发展最快的新游戏类型。塔防是英文Tower Defense的直译,有趣的是,很多塔防游戏直接叫做什么什么Tower Defense。或者当你看到一个游戏名称中带有Tower或Defense的字眼,很可能它就是个塔防游戏。这点和其他游戏不同,没见过什么游戏的名称中带有FPS或者ACT等标注自己身份的字母吧?!这是因为塔防是一个尚待成熟的类型,虽然有些塔防游戏已经风靡了全世界,但这个类型还太小众,塔防游戏们不够理直气壮。某类游戏有其共通之处,所以才能被归纳为一个类型。塔防的游戏玩法决定了它的名字和自己的分类。有人说塔防是即时战略游戏的一个分支,我个人没什么意见。因为从很多地方可以看出,塔防符合即时战略游戏的特征,比如资源的收集和使用、作战单元的制造和控制,还有最重要的即时操作也相同。但塔防和经典的即时战略游戏有区别,玩家不是控制那些用钱制造的小兵去厮杀,而是通过建造“塔”来“防”御敌兵的进攻,所以我个人更喜欢把塔防当成一个独立的分类。好记,又纯粹。所有塔防游戏都符合这个玩法:玩家建造“塔”来控制大局,阻止敌兵通过你要防御的地图。每个塔防游戏中的“塔”不尽相同,有些是张牙舞爪的魔幻怪兽,有些是结构复杂的高科技武器,有些是不能理解的符号……无论外型如何,它们都有一定的攻击范围、攻击力、特性和升级能力等共同元素。当敌人从你建造的“塔”的攻击范围内经过时,“塔”就会自动向这个敌人进攻。通常玩家无法控制“塔”的行为,只能像神一样从高空俯视战场。当这个敌人被干掉后,你就会获得一定数量的金钱或其他什么点数,用来建造新“塔”或升级已建造的“塔”的能力。如果你的“塔”不能消灭敌兵,那么你只有眼睁睁看着敌兵溜走,去破坏你的基地,或者Game Over,而无法做任何事。这是一个考验平衡性的游戏:你用有限的金钱建造“塔”,干掉敌人收获金钱,继续建造新的塔或者升级。如此循环。敌人源源不断地出现,越往后敌人个体的HP越多,移动速度越快,这就考验你布置“塔”和用钱的能力。如何有效地使用你手中的金钱不让敌人活着经过,就是塔防的所有内容。难怪有人曾这样戏称塔防游戏——基本上,它属于那种空虚的时候很想玩,玩过之后感到更空虚的游戏,可以最有效地浪费掉你的时间。塔防的起源塔防的起源不好考证,根据维基百科的词条,有人说最早的塔防游戏是一款叫做Rampart的1990年的街机游戏。这个游戏涉及到安置大炮防御城堡的玩法,并且经过几轮还可以进行修理。而塔防开始流行起来,是在2000年后的《星际争霸》《帝国时代II》和《魔兽争霸III》的玩家自制地图中。随后,有些独立游戏开发者使用Flash技术制作单独的塔防游戏。其中最著名的是2007年1月的《Flash元素塔防》(Flash Element Tower Defense)这款游戏,同年3月的另一款塔防游戏《桌面塔防》(Desktop Tower Defense)也深得人心。《Flash元素塔防》是David Scott独立制作的Flash塔防游戏,2007年1月推出,到今年3月,这款游戏已经遍布18000多个Flash游戏网站上,游戏次数超过1亿4000万次。David说,这款游戏从2006年开始制作,因为他很喜欢《魔兽争霸III》中的塔防地图,而当时没有人制作单独的塔防游戏,所以他用自己能力所及的技术开发了Flash版塔防,游戏的地图就是来自《魔兽争霸III》中的“元素塔防”,所以他把自己的这款游戏命名为《Flash元素塔防》。《桌面塔防》比《Flash元素塔防》更完美,推出后快速积攒了大量人气,获得同年的“独立游戏大奖”,甚至还推出了手机版本。《桌面塔防》同样是基于Flash技术的塔防游戏,2007年3月推出,作者是Paul Preece。Paul同样是一个《魔兽争霸III》塔防地图的爱好者。不过他没有立刻动手制作游戏,因为当时他感觉Flash太难学,所以当《Flash元素塔防》在年初推出后,他才意识到用Flash制作塔防游戏是可行的。他发现当时缺乏“mazing”类型的独立塔防游戏,于是着手制作了《桌面塔防》。Mazing就是自由布置“塔”位置的塔防类型,地图是空白的,只有敌人的出口和离开口。玩家可以随意摆放“塔”的位置,构造各种防守阵型,对付经过的敌人。相比《Flash元素塔防》中敌人固定的行走路线,《桌面塔防》这种随意布置“塔”的玩法更灵活刺激,而这两种布局方式成为至今塔防游戏的两大阵营。随后各种塔防游戏相继出现,比如《环形塔防》(Circle Tower Defend)、《蚂蚁塔防》(Antbuster)、《保护者》(Protector)、《永恒防御》(Immortal Defense)、《宝石争霸》(GemCraft)等等。直到2008年,塔防游戏的知名度积攒到了极高的程度,于是便向家用机和掌机平台进军了。Xbox 360(XBLA)上有3D塔防大作《防御阵型:觉醒》(Defense Grid:The Awakening),PS3(PSN)上有《像素垃圾:怪兽》(PixelJunk Monsters Encore)和《野人之月》(Savage Moon),Wii(WiiWare)上有《最终幻想水晶编年史塔防》,PSP上有《勇者别嚣张》系列,NDS上有《洛克的任务》(Lock’s Quest),《忍者村》(Ninjatown)和刚推出的日式塔防游戏《风云!大笼城》。而那个同样能玩游戏的手机——iPhone,更是有着数不尽的塔防佳作。塔防的魅力为什么塔防能够快速风靡全球呢?首先得力于它的兴起平台——那些经典即时战略游戏。《星际争霸》《魔兽争霸III》《帝国时代II》这些游戏有着极其庞大的用户群,所以其上的塔防自制地图很容易流行起来。然后出现了Flash版本的独立塔防游戏,《桌面塔防》和《Flash元素塔防》等游戏都有上亿次的游戏次数和几千万次的下载量。这是因为Flash游戏可以方便地镶嵌到网页中,操作系统也不受限制。更重要的是,Flash游戏非常容易传播,上班的时候都可以玩。就像前面的各平台游戏例子,这些游戏虽然同属塔防,但是外表和玩法有非常大的区别。塔防游戏正在向多元化发展,假如各种趣味道具、兵种相克设计,已经不局限于布置“塔”这种单一玩法。不过,大致上塔防游戏中的“塔”不受玩法控制,或在很小的范围内由玩家操作。真正的塔防游戏还是考验玩家布置“塔”的能力——“塔”的摆放位置和先后顺序决定生死。敌人从出口处一波波出现,你布置的塔防能不能挡住后面的敌人,完全是考验“塔”布局的合理性,也就是敌人经过塔防,能否被“塔”攻击掉所有的HP值。同时可以看出,一款塔防游戏的好坏,也是在考验制作公司对“塔”和敌人的设计的合理性,和严谨的平衡性。而塔防游戏的另一个要素——金钱,更是对合理性起着决定作用。塔防游戏中的金钱来自干掉敌人的奖励,各种“塔”的价格不同,能力越强的“塔”价格也就越高。是购买多个便宜的“塔”,还是攒钱买强力“塔”就成了游戏中随时要考虑的问题。多个便宜的“塔”可以有效抵挡初期敌人,而大威力高价格的“塔”在游戏后期起着决定生死的作用。如何将便宜的“塔”转换成大威力的“塔”,就成了能否坚持到最后胜利的关键。其中玩家要考虑武器升级和卖掉操作,相辅相成坚持到最后。随着塔防系统的强化,玩法的扩展,有些游戏已经不满足放置武器这种经典做法,而采用了更有创意的玩法,比如PSP的《勇者别嚣张》。而有些游戏也让“塔”有HP,除了升级和卖掉,玩家还要观察他们的HP,以便及时花钱给他们加血。塔防中的细节小创意实在太多了,就不一一列举。塔防游戏继承了即时战略游戏动脑子的玩法,但是对操作要求很低,只需要动动鼠标或者按几下键,摆放一些“塔”的位置即可,并没有即时战略游戏中复杂的微操作。但塔防游戏的严谨性和乐趣极高,这点并不比那些知名即时战略游戏逊色。游戏开始,你随便造几个“塔”便能抵挡几波敌人,但后面敌人的数量越来越多,个体的HP也越来越多,这时你的“塔”阵型就力不从心了。并且你会发现,你的金钱总是不够用,无法应付敌人,直到放跑一定数量的敌人后Game Over。不过在第一次之后,你摸到了一些头脑,原来武器的特性和敌人有关,摆放位置也有讲究。于是第二次游戏,你可以多抗几十波的敌人,但最后也会被敌人攻溃,或者不小心留下了某个地方的漏洞,放跑了一些敌人造成任务失败。新一轮的游戏又开始了,就这样你了解了“塔”性能,研究它们的摆放位置,考虑升级还是买“塔”,甚至弄清了敌人的出现方式。慢慢地,你成了塔防世界的主宰,控制欲获得了极大满足,得到消灭敌人的快感。塔防的未来塔防游戏的目标非常明确,就是用“塔”阻止敌人。控制简单,可以让非即时战略迷也能轻松上手。细节严禁,有让玩家反复琢磨布局和玩法的动力。变化丰富,任意布置“塔”的位置,或者用升级、卖出等手段改进“塔”的阵型。传播容易,Flash版本省去了安装客户端的麻烦,成为上班族的最爱。题材多样,塔防游戏的玩法系统化,内容可以随便设定,比如魔幻背景、现代战争、卡片元素、知名游戏改编(例,最终幻想水晶编年史塔防)等等,让玩家体验各种风格。随着塔防的流行,各游戏机平台上都出现了塔防游戏,早已不局限于即时战略中的自制地图和Flash小游戏。相信随着塔防系统的不断完善,未来的塔防游戏会成为即时战略游戏中的一大分支,或者独立为新的类型。就让我们期待塔防能和其他元素融合吧,就像主视角表现方式和射击类型的结合一样,成为游戏界的一朵奇葩。各平台塔防游戏推荐前文中列举了一些优秀的塔防游戏,也就是本文主要推荐的游戏。Xbox 360防御阵型:觉醒(Defense Grid:The Awakening)发行时间:2009年制作公司:Hidden Path这款游戏是Xbox360的XBLA下载游戏,有PC版本。虽然本作在Xbox 360和PC上显得很小,但却是塔防中的战斗机。因为本作的画面不再是Flash级别的山寨画面,而是全3D制作,场景和战斗效果相当华丽。关卡的设计合理到位,严谨性很高,导致关卡的难度很神奇——过关比较容易,追求完美则很难。如果你的电脑不是太次,推荐试试这款塔防游戏。本作比较有创意的是,敌人的进攻是来回的,他们的目标是夺取你的宝物。塔阵和防守变化也就更多样了。这是关于塔防的资料,自己借鉴一下吧!!!

工科生一般有一个毕业设计,做一个项目,同时需要写一个论文也就是毕业论文讲述设计工作中做了什么,为什么做,得到了什么结论等理论性的东西。文史哲以及经济等和理科生一般都是需要写一个论文,阐述清楚以及涉猎的学科研究方向中的理论,突破,收获等。大致这样吧

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